Обучение в лоле

понедельник, 3 октября 2011 г.

Снесли товер - проиграли лайн.

Немного глупая аналогия, ведь должно быть наоборот. Но тут нужно сделать небольшое ограничение, а именно, ранний снос  вышки на топе или боте.

Как правило, вышка проносится из-за доминации на линии или после успешного ганка при помощи джанглера, хотя второе является частью первого. То есть мы доминируем линию, спокойно фармим всех крипов, зоним врага, порою даже убивая, и ганкануть нас тяжелее. И вот мы всего этого себя лишаем, а врагу дарим возможность реабилитироваться.

Мы закончили фазу лайнинга, предоставив врагу фри фарм. Кажется, что снос линии - это отличная возможность начать ганкать и участвовать в тмифайтах, но мы опять таки привязаны к своей линии, иначе враг легко пропушит товер, а оставаться на линии нам опасно, так как мы будем необратимо пушить до второй вышки, где нас легко ганкануть.

Но даже если для солотопера перспектива участия в тимфайтах выглядит хорошо, то для рдд всё выглядит совсем иначе. Ведь рдд мало, что может сделать в мид гейме и его главная задача выжить и нафармить после тимфайта, а добрая часть крипов уже потеряна на линии.

Точно так же с другого конца, если вы испытываете сильной дискмфорт от вашего противника на линии, просто отдайте ему товер.

суббота, 1 октября 2011 г.

Значимость пинга

Опять просто мои догадки, похожие на правду.

Простая математика: мой пинг 200, пинг моего врага 50 когда враг совершает какое-то действие сервер узнает об этом через 50 мс и отправляет мне. Я узнаю, что враг совершил какое-то действие через 250 мс, а теперь приплюсуем скорость реакции (вспоминаем флешку, меняющую цвет) она состовляет ~150 мс. Итого я среагирую на что-то только через 400 мс. А теперь давайте поговорим о скорости кастов: бинта амуму, сюрикена кеннена, комбы джарвана и тд. Так же не стоит забывать, что для того чтобы увернуться нужно пройти какое-то расстояние, т.е. время (300 мувспида значит, что за 1 секунду персонаж проходит 300 клеток ренжа, ренж аши 600, например). Сколько нужно клеток для избегания скиллшота? Примерно 100 + время полета снаряда, которое варьируется очень сильно (сюрикен кеннена и клетка морганы, например). А теперь скажите, как я смогу увернутся от бинта амуму, анимация которого происходит за 300 мс, если мне для этого требуется 400 мс? Стоит ли упоминать про цифры урона, которые отображаются у меня с задержкой в одну секунду.

Если кого-то пугает слово пинг, то нажмите ctrl+F в игре и вам будет четко прописано latency. Те самые цифры, которые вы видите во время загрузки.


вторник, 27 сентября 2011 г.

О проблемах рдд

Риоты стремятся сделать игру, как можно интереснее. Но почему они забыли  о таком классе, как рдд? Дело даже не в том, что рдд зависит от своих итемов, просто нет  другого выбора. Если удается выиграть свою линию, нафармить 150 крипов к 15 минуте - они всё равно будут вынуждены продолжать фармить и избегать всяческих стачек. Так как есть аня, убивающая за 2 секунды, есть ноктюрн, который наносит в три раза больше урона etc.

Главная проблема в отсутствии итемов для мид гейма. Есть четкая зависимость: урон, криты затем сурвайв. Соберешь баньшу первым итемом будешь ноудемейдж. Не умрешь с прокаста ани? Это да, но а потом куда? Либо отойти в сторону со своими 30% хп и наносить 50 урона либо умереть от какого нибудь джарвана за флаг и копье.

Особенность этой проблемы в том, что нету дешевых и одновременно полезных для лейта предметов. Фонарь - хороший итем для мид гейма дающий урон, армор, лайфстил и варды, очень эффективный в соотношения голда\статы, но теряет свою пользу в лейте из-за низких показателей самих статов. А для рдд важны деньги, поэтому нету смысла покупать фонарь для мид гейма с целью замены его на бт в лейте, проще сразу купить нужный предмет. То есть для того, чтобы дать возможность рдд играть в мид гейме, надо ввести предметы, который были бы одинаково полезны на любой стадии игры. Например добавить предмет, который однвоременно бы давал и урон и хп, или ввести аналог КСС, но только не с резистом, а с уроном.




вторник, 20 сентября 2011 г.

Тенасити 25->35

Увеличение показателя  тенасити до 35 на тенасити итемах не сделало их популярными. Эта непопулярность обосновывается следующим.

Они не дают вкусных статов, за исключением Eleisa's Miracle,  который предоставляет много хп и мана регена, пожалуй единственный предмет достойный внимания, но только для саппортов и парочки солотоперов, хотя вторые и так собирают мерки,  и  являются тиер 2 предметами предметами, которые в лейте просто занимают слот.

Но они проигрывают в отношении цена\статы и не дают ощутимого преимущества в ирли и мид гейме, по сравнению с другими тиер 2 итемами.

Ап персонажам нужно, как можно скорее собрать шапку\род\рилай\баньшу\аншент том.

Физические не зависят от крит шанса и\или получают мало бонусов от него ( читай: критшанс без урона не нужен). Итого мы имеем всего одного героя, которому подошел бы клоаканддаггер - Tryndamere.                 


Итого: полностью бесполезные итемы, пригодные лишь для парочки героев. Если риоты хотят их использования пусть изменяют\улучшают статы получаемые с них.

пятница, 16 сентября 2011 г.

Неделя 1.

День 1.
Не хочется вдаваться в подробности, но после первого дня конечный счет: 5-3. 
Первые три игры были против топов прошлого сезона и заканчивались со счетом 10-30, причем 8 килов были сделаны только мной и groxer'ом. Дальше все было просто на винстрике, а одна игра была даже против анранкедов.


День 2.
Итоговый счет: 10-7. Сначала хотел скринить каждую игру и описывать ситуацию, а потом понял, что всё можно свести к одному правилу. Если ты ошибаешься - никто тебя не спасет. Так проигрывались игры, нет, конечно, в любой момент можно сказать, что у когмава 40 крипов за 20 минут, варвик не знает, когда использовать ульту и тарик гоняющийся за фрагами, но от их плохой игры вы не сыграете лучше, ведь так? В проигрышах был виноват я сам.

Алсо, я знаменит.










четверг, 15 сентября 2011 г.

обзор ранкед игр

С началом  втором сезона сразу начну стримить и в конце каждого дня подводить краткий обзор игр. Вот только, мне кажется, что ежедневные отчеты о ранкеде будут захламлять блог, поэтому я буду создавать один пост и редактировать его, скорее всего 1 пост будет редактироваться в течении недели.





Ну и  на наиболее популярный сейчас вопрос: играть ранкед сейчас, или ждать?
Ответ: без разницы, в любое время вы будите играть с теми, кто играет выше или ниже своего текущего эло.

пятница, 9 сентября 2011 г.

атак спид

Я не могу быть уверенным, что эта статья содержит достоверную информацию, а не представляет собой мои сумасшедшие фантазии. Но я сыграл очень много игр и точно знаю, что польза от атак спид рун, намного выше, чем результат диванного расчета.

Для начала немного дивана. Допустим рдд или солотопер может воткнуть квинты на атак спид, которые дадут 10%. Прибавка к АСу будет 0.600*0.1 = 0.06. Далее мы одну секунду разделим на 0.06 и получим прибавку равную 1 атаке в 17 секунд. Полный бред правда?

Но на деле профит оказывается очень даже ощутимым. 

Во-первых, скорость атаки показывает сколько атак герой нанесет за секунду. Но атака ведь состоит из нескольких составляющих: анимация атаки, скорость полета снаряда и кулдаун автоатаки, который занимает ощутимую часть. В первое время за вв на солотопе играл с рунами от ирелии (15% аса с марок). Ласхитил крипов и ничего не боялся, но потом я стал играть с меджик пен рунами, и ластхит стал ощутимо затруднительным.

Во-вторых, процентная прибавка атак спида, до еденицы заметно ощутима глазом. Не знаю почему так сложилось, видать эта разница между обычной скоростью атаки и скоростью атаки с 15% от рун действительно настолько велика, что отказывшись от неё стало тяжелее добивать крипов, в отличии от автоатаки вошедшей уже в привычку.

Вообщем это первая статья, где я реально прошу отдачи и комментариев, пробуйте сами (необязательно брать руны, можете начинать лайнинг с кинжала на 20% ас) и делитесь вашими ощущениями). Действительно ли игра стоит свеч?

суббота, 3 сентября 2011 г.

бладтристер против инфините на рдд.

Сейчас стандартом, так сказать по мете, для рдд является:
2 дорана, берсы, инфинити, фд, баньша\ксс. Это уже многими играми просчитанный вариант, позволяющий достичь  максимальной эффективности от рдд.

Обычно инфинити появляется на 20-22 минуте,а дальше от ситуации в игре, эквип, написанный выше в среднем появляется от 30 до 45 минуты.

Но что делать, когда деньги на инфинити накоплены уже на 15 минуте?
Далее я расскажу вам о личном опыте своих ~400 играх за рдд.

1. Никогда не пренебрегайте доран блейдами, но и не перебарщивайте. Нужно именно две штуки (нет, конечно, когда дела у вас идут совсем идут плохо, можно купить и три и четыре). Они дают вам необходимое хп и в качестве бонуса немного ад и лайфстила. Но почему именно два? Покупка итемов складывается таким образом, что всегда свободно два слота инвентаря. В середине игры мы закупаем итемы частями и носим с собой хп банки, даже   собрав стандарт, остается два слота, которые заняты ими. А доран, как известно, самый эффективный в плане соотношения золото-статы итем, но плох тем, что из него ничего нельзя собрать.

2.Не забывайте кто вы. Вы - сквишеблядь, расфид не делает вас бесмертным, поэтому не пробираться сквозь дебри оффтанков для атаки вражеских магов и рдд. Играем точно так же, как будто вы фидите всю игру и у вас наоборот только 2 дорана и сапог.

3.Если есть ранние деньги, я предпочитаю покупать бладтристер, а не инфинити.
Во-первых, он дешевле, а если его еще и настакать он будет лишь немного уступать ие в дпсе.
Во-вторых, он даёт много лайфстила, который позволяет отхиливать урон, полученный от вражеских героев или аое спеллов. Также, когда на вас врываются 1х1 вы можете дать отбор благодаря лайфстилу.  

4. Передеред фантом дансером купить ксс, если против нас играют сильные дисейблеры. Не только  вв и  мальзы,но еще и насус и аня и другие герои с сильным слоу\станом. Всё таки, как ни крути, главная задача рдд в замесе - выжить и пойти фармить после замеса. 

Как это работает на лоу эло (1260-1470).


Архив блога