Обучение в лоле

четверг, 14 апреля 2011 г.

немного реплеев

В поддержку гайда по ирелии и статьи про товер дайв, решил выложить немного показательных игр за ирелию в ранкеде 5х5.
http://i.imgur.com/ceIb6.jpg 
Третью игру стоить смотреть только до момента где амуму дайвит сиона под вышкой и умирает. Несмотря на то, что амуму потеряла килинг спри ( а ведь немножечко лака и выжила бы!), мы получили опыт и деньги за убийство сиона + вспоследствии был еще пронос вышки, который принес глобальную пользу команде.
Поэтому еще раз повторю. НЕ БОЙТЕСЬ ДАЙВИТЬ, КОГДА УВЕРЕНЫ ЧТО СМОЖЕТЕ УБИТЬ БЛЕАТЬ.
реплеи качаем тут

среда, 13 апреля 2011 г.

tower dive

кот тоже недоволен
Когда я начинал играть в лол игры заканчивались со счетом 50-50, Лесники сливались друг о друга, у каждого по екзаусту, драки 1 против 3, фб было до того как выйдут крипы, а сейчас что? В теме холивара лол вс дота, кто-то сказал: "Я не хочу играть в игру, где народ фармит круче китайцев". И это не единственный фактор, просто скучно даже описать всё то, что творится в играх высокого уровня. Большинство матчей проходят под девизом "Лучше не убить и выжить, чем убить и умереть".  Блять вы чо, где екшен? Ведь отсутствие  потери голды за убийство чуть ли не кричит: "УБЕЙ, КАКАЯ РАЗНИЦА, ЧТО УМРЕШЬ, ГЛАВНОЕ-УБЕЙ"

Сейчас мне бы хотелось рассказать о такой зрелищной части лола, как товер дайв. Целью сего поста является призыв ко всем игроком не боятся убить и умереть. Лол это игра, а цель любой игры - удовольствие, а не табличка Victory.

Для удачного товер дайва надо знать:
1.Вышка наносит увеличинный на ~22,5% урон за каждый выстрел (первый наносит 100%) вплоть до 7, дальше урон нерастет и состовляет 235% от базового АД. 
2.Вышка переключается на героя, когда тот наносит любого вида урон (доты, петы, автоатака, спелы) и будет атаковать, пока он не умрет или не выйдет из ренжа башни.
3.Вышка наносит физ дамаг.
  
На основе  этих правил делаем вывод: инициировать должен тот, кто сумеет через две секунды выйти из ренжа башни и потом снова вступить в бой. Танк, или тот кто будет держать на себе вышку, должен среагировать на это движение и тоже нанести урон, для того чтобы вышка переключилась на него, так же ему необходимо обладать хорошими показателями брони\хп. Товер дайв должен быть молниеносным как план блицкриг, для этого необходимо иметь дисейблы и вменяемый урон, без этого мы будем бегать за врагом наращивая дамаг от вышки, что не есть хорошо. Так же наличие самонер спелов играет не в нашу пользу, если гост контрится замедлением, то от флеша спасает лишь стан и сайленс. 

Не бойтесь дайвить врага когда вы имеете чсиленное преимущество, очень часто при пуше вышке рядом  тусуется только один враг, набростесь на него, в любом случае у вас будет время отбежать.

Меня часто ругают за мою агресивность, но мне ник не позволяет играть более безопасно.   Самое интересное, что при удачной иницииации все воспринимают  это как должное, а при моей смерти говорят опять эта йобаная психея -) Но именно эта моя агрессия, позволила выйти из низкого эло. 

Какие герои лучше для дайвинга судить - только вам. Но страта через дайвинг обязательно себя окупит, ведь нет ничего приятнее забрать врага под вышкой и читать его генвные рейдж сообщения в общем чате?


вторник, 12 апреля 2011 г.

баланс атаки и защиты

В лоле герои которых называют офф-танк\офф-дд имеют сильное преимущество над остальными, так как они в отличии от танков наносят урон заставляющий задуматься и в отличии от ренж кери и магов(которых можно обозвать ренж-дд) обладают хорошими показателями защиты.
Если разибть показатель атаки и защиты(здесь "защита" носит более глубокий характер, который можно расценивать, как выживаемость) на части взяв за аксиому, что у ренж кери атака равна - 2,  защита  - 0.  При рассмотрении офф-танк\дд класов мы получаем примерно следующите:



(Немного пояснений откуда возникли эти коэффиценты. Возьмите ашу на 25 минуте за основу, её атаку возьмите за Х, а защита за 0, потом возьмите шена и на основе аши посчитайте его урон и выжиываемость, и так всех героев со среднестатистическим закупом на 25 минуте в сравнении с ашей. Среднестатистический закуп означает что аша никогда первым артом не возьмет баньши, а танк инфинити и тд.)

Как видно коэффицент соотношения атакизащиты в среднем составляет 2,5, конечно, у разных героев свои особенности и разные показатели, делать такую сводную таблицу для  каждого слишком долго и возможно не правильно, так как надо очень хорошо знать каждого, отыгрыв на нем сдесяток игр. 

Как видно, офф-танк\ддэ классы способны ноносить больше урона или получать меньше урона за временой промежуток. Например представим ашу которая наносит три выстрела и умирает, а мертвый герой не наносит повреждений, или вв который неумирает с прокаста и при этом бьет долго но на среднем уровне, в конечном итоге вв переживет замес, и надамажит намного больше аши.

Я уверен, вы тоже непротив поиметь такого саппорта
Логично будет сделать вывод, что ренж-дд бесполезны, но это не так. Ответом является то, что они имеют самый большой показатель атаки и в благоприятной обстановке  наносят очень большое колличество урона. Возьмем ту же ашу, но которой помогает Сона. Там и хил, и ускорение, и увеличение урона и асист дамаг, и  ультостун, которые помогут Аше не только выжить, но и убить. Здесь важгым фактором является наличие ренжа. Саппорту не надо бежать в центр драки, а достаточно находится на небольшом расстоянии от ренж-дд. Но ведь главной проблемой как раз и является то, что никто не хочет создавать эту обстановку (у каждого ведь было когда тупорылый шен оставляет вас на расправу диким волкам, а сам гонится за вражеским кери, у которого осталось 50 хп?) и\или её невозможно поддерживать ввиду особеннойстей пика \ местности \ колличества учавствующих в схватке. 


Поэтому, если вы неуверены в своих мейтах, лучшим героем способным убивать и при этом не рисковать своей шкурой является офф-дд. 

воскресенье, 10 апреля 2011 г.

Бином Ньютона

Взгляд хай эло игрока на доказательство теоремы. Он не стал идти через классическое док-во путем индукции, а  вывел новое  через пирамиду в шаре, испульзуя при этом тригонометрические тождества. Все правильно сделал и добился успеха.Точно так же и я, решил рассмотреть пик героев идя новым путем - проводя аналогию с дотой, которая сбалансирована годами. Если пренебречь устовяшимися принципами, то можно получить Совершенно другой взгляд на игру и пик в целом.

Анализ пика героев. Нужно определится с типом наносимого урона, сбалансировав его так, чтобы было 50% магического и 50% физического. Это объясняется тем, что если кто-то начинает закуп деф итемов с маг брони, то его будет проще убить физ уроном и наоборот.

1. Выбираем героя инициатора. Его цель состоит в начале замеса. Инициатор должен обладать скилом который позволил бы ему нанести смуту в ряды противника, задисейбля некоторых из них. Этот скил должен либо обладать точным попаданием, либо малым кд. Следствием из этого будет то, что инициатор должен обладать выживаемостью, чтобы не умереть за 3 секунды под фокусом пятерых, ведь некоторое время он будет один. Например ультой малфита сложно промахнутся (при праивльном использовании конечно), так же она подкидывает врага и наносит начальный урон - большое кд на ульте намекает на правильность выбора ситуации инициирования. Примером "частого" инициирования может стать раммус, быстро катится в колесе, замедялет тех с кеми столкнулся, таунтит героя которого все дружно принимают, виживаемость румусу обеспечивает его щит.
С маленькими кд инициации 

 С большими кд инициации



 2.Задача джанглера -  это не отдать топ под соло, а  первую очередь  ганг. Здесь выбор зависит от вашего пика и нужности конкретного героя. Если вы уверены, что вашь джанглер сможет выдать невероятные ганги тогда без сомнения пикайте дажнгл! Но если  нет, не стоит растраиваться, так как очень мало героев способы дать спокойно фармится одному на топе. Очень часто топ 2 вс 1 приогрывается, путем не подпускания к крипам, как итог солотопер почти не имеет фарм и его лвл равен опонентам.Так же если придет джанлер то будет драка 2х2, а не 3х2 если бы джанлер гангал дуо лайн, поэтому даже отпадает необходимость варда (если джанглер и топер неоч суровые , ноктюрн там, сион). 



3.Выбор бёрст урона, зачастую онными становятся маги, их задача в случае успешной инициации или стана\рута быстро выключить вражеского демейдж дилера.


4.Выбо лейта, его наличее обязательно, желательно чтобы какой-то герой помимо свой основной роли, совмещал в себе роль лейтера. Лейт герой - это такой герой, который с ростом уровня и увеличением инвенторя становится сильнее или при равном уровне и фул закупе сильнее чем другой герой ( а то и два) при тех же условиях.

5.Выбор саппорта, того кто будет оставлять фарм линии союзнику и помогать ему выживать\убивать и тратить часть денег на покупку вардов. Может быть любой герой, хоть ксин на дабл лайне с ашей. 

6. Танк в лоле, в моем понимание, чампион имеющий абилы на выживание - это могут быть всяческие щиты, лечения или расовые способности. Его задача принять  как можно больше, нет не рябины для храбрости, а урона. Еще он может закрывать текстурой своих союзников от скилшотов врага и разводить опонентов на касты, после чего можно начинать инициацию.

Таким образом,  пик состоит из : 
Инициатора, который позволяет не мять яйца в течении пяти мянут, обмениваясь кастами.
Берстера, который позволяет быстро карать сквишей (или быстро убить лоу хп врага), а не писать в чат omg more luck.
Лейта, который будет  основным источником урона при прекрасном фарме или при плохолм фарме, но концу игры.
Саппорта, оставляющего фарм и дающего вижион карты.
И Джанглера, гангающего как сука, когда его просят о помощи, блеать.
Здесь распределены ключевые моменты, которые должны быть в каждом пике, естесвенно, что герой совмещает сразу несколько пунктов описанных выше, и может быть лейт-бесртером, танк-джанглером и тд..


пятница, 8 апреля 2011 г.

обзор ранкед игр

И где обещанные 1800?

С момента ввода ранкеда, было сыграна туева хуча игр (13,569,713+). И логичным является, то что все больше людей теряют свою девственность. Первый раз в ранкед... он такой же как и первая любовь: чистый, непорочный без злых умыслов. "Может хочешь попробовать в ранкед?.." - и вот ты уже в секте. Здесь свои законы, свои правила. Но несмотря на весь флейм и рейдж со стороны мейтов мы продолжаем играть в ранкед, почему мы это делаем? Ответ прост, это цифры. В наше время информационых технологий люди поклоняются не богу, а цифрам. Мы все играем ради эло, которое отображается  в нашем профиле, разве не так?



Раньше деление происходило так:  раки < 1600 < не раки.
Все сильные топ игроки были в 1800-2000, но теперь отмека схъела и сейчас все пляшут от точки в 1800. Это объясняется тем, что на каждые 100 ело поднимается только 1% игроков от общего числа. Из-за прилыва новых игроков, и объясняется смещение  на 200.


Кот как бы намекает

Так, что в первую очередь перед тем как добиватся высокого эло, задумайтесь входите ли вы в эти 0,0001% и действительно ли заслуживаете более высокого эло? Почему  у вас в команде нубы\ливера\раки\фидеры\афкашеры\флеймеры (ненужное вычеркнуть, нужное добавить) которые сливают игру, а другие молча выходят в эло повыше? Думаете везет? А может  рак у кого-то другого(:trollface:)? У всех такое бывало, и разница хай скиллед игрока в том, что он способен сделать игру,  способен играть среди нубов и при этом тащить их.  



Всегда думайте перед гангом!

Вспоминая свои прошлые лоу эло игры и анализируя их, я четко видел, где игра могла бы быть выйграна, если бы Я (именно с большой буквы) сделал то-то. Плохо пофармили на топе, просто так отдался, пожалел денег на вард, скосплеил чака. Иногда даже одна ошибка может привести к поражению. И перед тем, как сказать, что ваша тима дауны, задумайтесь: "А что ВЫ сделали, чтобы завовевать победу?"




вторник, 5 апреля 2011 г.

Move Speed


Скорость передвижения показывает нам насколько быстро герой перемещается по карте. Один поинт мувспида значит, что за одну секунду будет пройдена одна игровая клетка(ренж атаки в 500 означает 500 игровых клеток).  
У разных классов героев разная скорость бега, варьирующая от 300 (ренж керри), ~ 310( танки и маги), ~320(почти все мили классы), - 330(пантеон + мастер йи, и пару патчей назад ирелия). Так же почти все маги качают утилити ветку и имеют дополнительно 14(15) мувспида, поэтому имеют преимущество над другими.

Многие считают, что мувспид - это мобильность персонажа, но на самом деле он еще отвечает за две другие важные характеристики: выживаемость и дпс. Рассмотрим каждый в отдельности и выявим преимущества большей скорости над меньшей.

Мобильность 
  

третия по значимости, влияет на то как быстро герой будет перемещаться по карте, что очень важно в условиях лола (телепортов же нету :< ). Дает преимущество над более медленными героями в секундах. К примеру мы сможем вернутся на лайн за Йи на 10 секунд раньше Аши и добить пару тройку крипов. Или мы можем прийти к замесу на драконе на 1 секунду раньше и уже помогать своим сопартийцам. 



Выживаемость


вторая по значимости хар-ка, отвечает за живучесть персонажа.  Мы способны проходить большие расстояния под замедлением или без него , в то время пока енеми атакуют нас тратя время на автоатаку\чтение заклинаний и оставаясь на месте. Так же нам удобнее уворачиваться от скиллшотов. Играя за ренж героев мы можем кайтить мили классы.  И самое вкусное напоследок - иногда нас просто не могут догнать чтобы начать атаковать!


 Дпс


Как ни странно, но скорость передвижения влияет и на дпс персонажа, по моему мнению это самая важная хар-ка, которая связанна именно с мувспидом. В бою мы всегда находимся в движении, нам надо догонять и атаковать (автоатака + чтение заклинаний), на это тратится время: 0,5 сек на атаку 0,3 сек на сокращение дистанции и тд. За то же время враг может уже просто выйти из боя. Если для ренж героев этот фактор смазывается возможностью дальнего боя, то для мили классов он как для христианина библия. Ведь пока мы тратим время на атаку - враг отходит, надо как можно быстрее его догонять, тут нам и помогает наша скорость. 

Как пример можно вспомнить Тини из доты на 16 уровне под хастой, где низкая скорость атаки компенсируется высокой скоростью бега. Так же многие для Аши маст хэв считают третий ботинок, помогающий во первых догнать противника,чтобы замедлить, и потом как можно быстрее сокращать дистанцию для новой атаки. В этих двух случаях именно скорость бега помогала наносить урон.


Заключение: герой с большим мувспидом получает неоспоримое, очень сильное преимущество над всеми, у кого он меньше, поэтому если у каждой  вашей страницы рун справа будет такая надпись, то в 7 случаях из 10 вы заметите преимущество МС квинт над любыми другими.

понедельник, 4 апреля 2011 г.

сололинер - 7 раунд

7 раунд закончился для меня очередной победой со счетом 2:1, играл на этот раз против Look999'a. Ниже скрин таблицы, реплеи и немного отсебятины.


 Nocturne(2) vs Twitch(1)





 Все дружно ждем игры darien vs rokov, где проигравший получает хороший запас тие-брейк скоров.

воскресенье, 3 апреля 2011 г.

пик героев, разделение героев по способу нанесения урона

На баталиях №3 от сайта http://soloq.ru нашей команде ping200 досталась примерно равная по уровню скила команда. Мы имели примерно одинаковый фарм, но на момент замесов вышло так, что они просто шли впятером и мы немогли их остановить. Овер\контр пик здесь вовсе не причем. Если вспомнить старые игры, то, возможно, у всех была ситуация, когда лайны прососаны и вроде бы уже нет шанса, но собравшись впятером получается неостановимая машина (нет не тот случай, когда енеми просто давятся паравозом по одному), которой в 5х5 просто нечего противопоставить.

Хотелось бы выделить другую причину, а именно разделить героев по способу нанесения урона. Например у очень многих, при покупки нового греоя, не получается за него играть. вроде все делаешь правильно, но не выходит. Просто еще не изучен плейстайл персонажа и то как вести себя в драке. Например сион делает сильный прокаст, но ему тяжело убить в соло, корки стреляет на расстоянии ренжа чередуя автоатаку>ульт и пробивает защет прока шина и низкой брони, аша поливает врагой волей и кайтит противников, попи бьет ку спелом и вталкивает врагов в стену, касадин кайтит врагов ультом и волной и тд. Итогом является, что при особой ситуации герой становится просто бесполезным, если корки не будут подпускать на ренж пулеметов гантлинга,  то он нанесет приблизетельно нуль целых фиг десятых урона, а та же аша например была бы полезна ультой и мас замедлением. Или мальзахар, для которого дать ульту в эпицентре тимфайта равняется смерти.

Таким образом балансируя свой пик не стоить забывать, что разные герои имеют преимущество в разных ситуациях, и надо диктовать свою игру, и не упускать шанса раскрыть свой потенциал героя (пусть лучше ксин врывается в толпу, дамажит ультой пятерых и умирает, чем бегает бесполезным куском мяса в ожидании когда можно разобрать вражеского кери\мага). 

суббота, 2 апреля 2011 г.

раже статья на кустовых раков

Вот щас играл игру(жалко реплейер не был включен) кейтлин + сорака, бот за низ, против нас были сион  и зил, так начиная со второго лвла эти конченные тупо сидели в кустах, просто тупо сидели и ждали, не фармили, даже експ порую теряли, причем каким то хуем наши крипы всегда пушили их вышку(втф как так оО). Но Кейт же еврейка, денюжку и експу хочетцо, попытка сфармить пару крипов закончилась флешем двумя прокастами и двумя игнитами.

Тогда в голову пришла мысль бросить вышку, какой смысл стоять на линии не получая ничего?
Вышка пропушена на 4 лвле и куча флейм сообщений в мой адрес. Я считаю, что поступил правильно, во-первых я перестал рисковать жизнью, во-вторых так, как фаза лайнинга для бота окончена источником експы и денег стали гангии леса. Так же можно было спокойно фармить всех крипов с большой пачки приходящих на бот ко второй вышке.

Таким образом не стоит считать потерю вышки против более сильного сетапа, чем-то очень плохим. Ведь её в любом случае снесут, а вы будете терять и опыт, и деньги. 

среда, 30 марта 2011 г.

сололинер 6 раунд

ну вот моё везение закончилось и в 6 раунде я играю с lily aldrin >_<

текущие лидеры сбоку
репка завтро -_-
____________
add: lily (1) vs psiheya (2)
первый раунд смотреть в самом конце >:[

Архив блога