Обучение в лоле

понедельник, 2 мая 2011 г.

[Lux] Ap Carry by Psiheya

  
Еще один гайд, с нестандартным взглядом, по такому великолепному магу как Lux, как видно из названия она будет рассматриватся в роли ключевого АП керри.

Несколько патчей назад в ранкеде были поплярный только маги с сейф абилами и приоритет был примерно следующий:
Каса>Влад>Анивия>Анние. Верно то, что блинки\лужи\яйца\щиты помогали им выживать, так вот, сейф абила люксы - её ренж скилов (тогда еще уникальный). Высокая дальность применения позволяет всегда защитить свою тушку и стоять в дали от боя, помогая своим союзникам и в случае чего отступать. Это позволяет нам полностью уходить в дпс, и не задумываться о своей защите.





1. Подготовка к бою 
Вы должны осознавать, что люкс - это не сапорт, ей также нужен фарм и лвл. Поэтому наше место обитания мид или же дабл лайн с сильным союзником, где благодаря руту и сильному урону можно сделать фраг.
Самонер спеллс: гост  и флэш (именно в такой последовательности, а не флэш гост!). Здесь все просто, так как мы не имеем выживаемости, то как то надо спасать своё тело. Сразу два бест сейф спела, потому что гост даёт преимущество на длиной дистанции, а флэш на короткой, и может случится всякое, где они понадобятся. 

Мастерис стандартны как и для всех магов.

Руны предпочию такие, так так физ дмг позволяет фармится и больнее бить неармированногго врага, если вы король ластхита, то можете спокойно заменить на меджик пенетрейт. Квинты на хп реген позволяют стоять линию с доран кольцом не потея, как вариант можно заменить на флет ап.  








2. Покупка итемов

Именно в такой последовательности, так как люкс является спамером, то ей просто необходима мана, как вариант можно брать кларити, но зачем? ведь монжо потратить 1000 голды на ману и быть с флешем, чем взять кларити и сэкономить 1000 голды, на которые флеш не купить между прочим. Межай просто маст хэв, что тут говорить, высокая выживаемость + высокий урон = фаст межай 20 стаков. Шапка ноу коментс. Ботинки, хм, вот наврено на люксе будет личный выбор каждого, но я больше склоняюсь к мобилити, так как мувспид, с мпен рунами лучше будут смотрется сорки, сапог на кд не стоит, так как еликсир + синий дают 39,5% кдра.. Нас бьют редко => мы постоянной под 5 мувспидом => профит. Трубка для того чтобы пробивать танков или кери собравших м рез. 6 слот можно занять вторым архангелом, так как нету никакой другой шмотки которая дала бы больше ап или вашим ситуативный предметом на выбор :nate:. В таком билде в мид гейме мы будем иметь в арйоне 500 ап что уже будет сносить сквишам овер 70% жизней.
Кментарии: впринцепи, ио стандартный, как для любого мага, за исключением двух вещей: покупка капли после сапога (если не купить, то будет полный просест по мане, можете проверить) и ненужнсоть защитных итемов типо роа, жоня и тд.

3. Тактика 

Раскачка скилов слудущая: 1-3-2, дальше по такому приоритету 4>3>1>2.
Сперва максим 3 для улучшения фарма и хараса, затем 1 для повышения урона, щит в самом конце так как он имеет малый прирост от уровня скила, а скаляция от ап с уровнем не изменяется же.

Если на линии задеваем врага магией стараемся ударить с руки для активации пасивки, будет больно. 
В сражениях наша задача занять укромную позицию, например за стенкой, забудьте о том, чтобы бить рукой, мы не должны подпустить врагов, наша задча - накидывать по кулдауну все магии, многие скажут, что для люксы нужны быть хорошим в скилшотах, это не так. Дело в том что из за большого ренджа, если увернется один - попадет в другого, так же в тимфайтах мало кто обращает на это внимание. 

4. Механика скилов 

Q скил отличается от морганы тем, что станит двух врагов, если первая цель станится (на самом деле рута, приковывая врага к земле, так что будьте осторожны с ренж героями которые могут атаковать), то шарик продолжает лететь ~ на 600 ренжа станя вторую цель, то есть можно станить врага через крипа.

W скил дает щит два раза. Первый раз при запуске скила (потом задевает союзников и дает им), дальше долетает до конца действия и возвращается подобно бумерангу, обновляя щит. Если вы кините союзнику еле задевая его, то фактически он получит баф 1 раз. Превосходно спасает от игнайтов и дотов (грибы тимо например :D ).

E скил имеет сходство со скилом анивии, но. Он недамажит пока летит и его нельзя взорвать пока шарик не приземлится, поэтому важно точно пускать скил. Так же дает обзор - можно светить кусты. Когда вы используете его, если удалось удачно запустить не взрывайте сразу, дайте вашим союзником возможность побить замедленную цель, и когда враг начнет выходить из действия скила - взрывайте.

R. Ульта имеет встроенную функцию активирования пасивки (будто мы сделали удар ) и возобновления дебафа пасивки (можно снова бить рукой для доп урона). То есть в тимфайте перед ультой лучше всего использовать некотрые способности, для нанесения бОльшего урона ультой. Или же когда 1х1 необязательно ударять рукой врга после рута, а можно сразу использовать ульту, экономя время.

5.Заключение.
Своеобразный курс молодного бойца закончен. От себя добавлю: "не бойтесь эксперементировать, и не поддавайтесь общим мнениям".

D-E-E-E-M-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-AA-A-A-AA-C-I-I-I-I-I-A-A-A-A-A

За люксу я отлично поднялся с 1300 до 1500 ело и, ксожалению, я её забросил, в первую очередь из за того, что у меня немного сбит прицел и на смарт кастах становится просто невозможно играть (при наведении влево или вправо шарик пролетает примерно на сантиметр ниже курсора!).
Так же моя команда против люксы в качестве ап керри, и поэтому я не могу доставить вам годных реплеев.

Lux

Теперь я не только сильная ирелия, которую все боятся, но никто никогда против неё не играл (вот это психология да). Теперь я самая сильная люкс на soloq.ru
реплеи финала здесь 
Теперь я просто обязан запилить потный гайд по люксе(тащил на ней себя в 1500).

четверг, 28 апреля 2011 г.

контр пики

Почти любой говорит о контр пиках, что формировать команду надо исходя из вражеской, что 1 герой контролирует другого и тд. А ведь контр пиков, то в лоле и нету.

Остаются только мелкие неприятности в связи особенностях героя, это если взять мунду и мф которая режет ему хил - неприятно, но не смертельно. Или лебланк ваншотящая мальза - неприятно, но если мальз сможет получить преимущество в лвл и нафармить побольше (а еще мальз стартует с баньши) - смысл лебланки как контры мальза пропадает (разве что неприятное опять же сало, но ведь сбить ульту мальзе могут и много других героев). 

В отличии от доты, где 1 герой полностью контролирует другого на любом уровне игры, независимо от фарма и уровня (без оверфида офк ). Взять например бруду и шейкера, шапала - нету пуков, а еще страшнее ульт, который склируется от этих же пауков в купе со станом не дающем бруде лайфстилить. Ну как? Вот это контр пик, это я понимаю, а не ваши ебаные мф против мундо-мундо.

Вся контра лола заканчивается на уровне - ренж герой не дает фармить милишнику, так что хватит рассуждать об этом. 

Void Staff

Почти кор итем для любого мага в лейт гейме дающий 40% меджик пенетрейшена.


           100       150       200      250        300       маг резист 
           0,5        0,6        0,66     0,71       0,75     снижение урона без трубки
           0,375    0,47      0,54     0,6         0,64     снижение урона с трубкой  
           0,125    0,13      0,12     0,11       0,13     уменьшение показателя уменьшения урона (лол)
           0,26      0,325    0,35     0,37       0,44     увеличение урона
 
Как видно  войд стаф при любой броне дает одинаковое понижения редьюседа, но прирост урона становится больше при высоких показателях резиста. Чтобы выжить против злых магов, придется держать свой резит около отметки 150  и начинать стакать хп. Поэтому баньша и форс оф нейче наврядле спасут вас от двух злыъ магов.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

бурст урон

 Однажды герои уже были разделены по способу нанесния урона   здесь, немного развив тему дальше получаем, что все герои делятся по способу нанесения бурст урона. Действительно, выбирая любого героя и манипулируя его способностями получаем за короткий промежуток максимальный урон. Стун+щит сиона, корки под гатлингом, всевозможные прокасты магов. Именно это определяет поведение герояв битве.
  

Логичным выводом из всего этого является вопрос: "Что лучше: нанести очень большой урон за короткий промежуток времени - первый тип берст урона, или нанести суммарно большой урон за длительный промежуток- второй тип берст урона?
(пример на цифрах, нанести 400 урона за за 2 секунды или 1200 за 4 секунды).

Убийство на лайне напрямую зависит от колличества хп вашего врага. Если в доте выживать и убивать на скиле можно даже при 50 хп (кстате, 80% контента  дотамуви как раз и основанно на том, как игроки имея критический запас хп показывают превосходный микро и макроконтроль, манипулируя туманом войны и прочим), то в лоле потеря жизней до определенной "критической" отмеки неминуемо влечет смерть.
Есть два способа изменить критическую отметку - это саппорты и игнайт, сапорты обладают всеобразными щитами которые дают поглощение урона, а игнайт в свою очередь, повышает повреждения.

В тимфайтах наличие короткосрочного берста позволяет быстро сделать минус одлин, и дальше продолжать 4вс 5, но короткосрочный берст имеет особенность долго кулдауна, где долгосрочный берст не имеет особо длительных кулдаунов и позволяет наносить бОльшие повреждения.

Из этого можно предположить,что в тимфайтах следует поддерживать жизнь бойцов имеющих стабильный урон, когда же сильным берстерам можно вполне спокойно врыватся, делать прокаст и отдаваться. Естественно для этого в команде должны быть как герои с сильным прокастом так и сильные дотеры. Здесь ад керри тоже можно отнести к долгосрочным дд так как на протяжении всего тимфайта они вливают урон с руки.

среда, 20 апреля 2011 г.

психология выбора

Зачем вобще нужны баны? Если отталкиватся от доты, то там всегда банили героев которые могли помешать задуманой страте, и если банили шейкера и слизерин гварда, то с 95% вероятностью пикали брудмазер и т.д. Но в  лоле баны нужны для того, чтобы снизить психологическую нагрузку перед и на протяжении всего матча. Немного задумавшись о текущих банах пиках в мид ело играх и проанализировав историю пермобанов я пришел к следующему. Мы полностью зависим от банов\пиков на психологическом уровне. 

Вспомните ирелию до так называемого "нерфа", она была топ 1 бан на играх 1400-1600. Если же её получал враг, в чате разгоралась скандал, с примерно следующим содеражнием: "Сэр, почему вы не забанили Ирелию? Она очень сильна, Мы проиграем!". Эта междуусобица уже подрывала начальный настрой и готовила к будущему поражению, просто потому, что у врага есть Ирелия. Под давлением мы настраиваем себя на более аккуратную игру против неё, лишая себя возможности реализовать некоторые агресивные моменты, ведь она ОП она задавит нас. Своимы мыслями и своей игрой мы делаем из Иры оп чара. Всю игру идет обсуждение опшности Ирелии, какой большой урон она наносит, сколько отхиливает, что собирает танкошмоти а бьет как кери, и так далее. Пару фрагов в её пользу - новый скандал: "Сэр,  Вы очень плохой игрок, в следущий раз, обязательно забаньте Ирелию, она сильна!" Еще пару моментов не в нашу пользу и всё, мы проиграли психологическую войну и саму игру.

Почему так случилось? Что произошло?
Если сравнить ирелию до "нерфа"  и  сейчас, то  наш урон просел на 3% и мы лишились 10 мувспида.  Неужели понижение урона на 3% и лишение 10 мс делает оп чара бесполезным гавном, которого никогда не банят и не пикают? Где срачи о том, что ирелия оп, что её не забанили, что любой рак сможет сыграть за неё при любом закупе? Где? Теперь никто не считает её серьезной угрозой, и играть правдо стало тяжелее! Игроки не боятся проиграть, ведут себя более агресивно. Но ведь ничего не изменилось.

Точно такая же ситуация и с кассадином, только его нерф действительно сильный, понижение урона очень сказывается в мид гейме, и сейчас команда с кассадином чаще проигрывает чем побеждает. Но психология осталась, люди до сих пор считают его самой большой угрозой поэтому банят. А если не забанят начинают придумывать истории и разводить холивары на эту тему.


Если брать в пример баталии, то банят тех, на ком лучше играет противник, опять же из за психологии, ещзе ничего не произошло, а мы уже считаем что проиграем, если не забаним кого-то определнного. Поэтому очень важно неподдаватся общественному мнению. Ведь на самом деле про каждого персонажа можно сочинить великую историю о его силе:

Насус - самый лучший фармер в игре с замедлением полностью выключающим вражеского керри из схватки, а его ульта наносит такую кучу урона аж жуть! а Стакающийся Ку скил со временем наносит всё больше и больше урона, да еще и встроенный лайстил - неубить! Почему ты незабанил насуса? Теперь моя аша будет бесполезна, и кроме ульты я ничем не смогу вам помочь! Насус втф 1500 дмг за 4 сек, имба! ну вы поняли. 

Имб из героев делает не набор скилов и  не риоты, а только Мы сами.

герои с комбинированным типом урона


Давайте рассмотрим персонажей, незацкливающихся на одном виде урона - 
такой урон сложнее законтрить в мид гейме, ведь нужно купить сразу два типа брони.

Следствием из этого является то, что такой герой будет всегда пробивать врагов, ведь упор делается на один из резистов (по доминирующему типу урона команды). Так же герой всегда будет способным сражатся при любом раскладе. В отличии от ренждд ничего неспособных противопоставить танку с торнмейлом, например.

Теперь рассмотрим Ирелию. 
Её урон состоит из трех частей: физический (бьем с руки же + раш), магический (дисейбл + ульта) и почти уникальный тру дамаг. Последний нерезистица и  наносит очень большой урон на всех стадиях игры. Именно три вида урона возвышают Ирелию над всеми остальными дпс классами.



воскресенье, 17 апреля 2011 г.

как стоять на солотопе

В своем премейде я играю солотперами, поэтому ниже выложу свои наблюдения.

1.Вард.
Примерно половина солотоперов ставят вард в куст - это в корне неправильнотакой вард спасет только от медлительного джанглера, затаившегося в кустах.

При игре за розовых (верх), вард следует помещать около барона и прохода к синему, своевременно оповещает нас о приближении ганков джанглера или мидера.

За синих(низ) - в куст на развилке, джанглер чаще всего приходит оттуда.


Но если вард от лица розовых дает практически 100% обзор, то за синих дела обстоят немного иначе.

Просто не видно движения с мида, а оттуда может прийти как и мидер, так и джанглер, поэтому такой вард даст 100% защиту, когда ваш мидер завардит проход в лес розовых. В противном случае вард нужно расположить, как на картинке ниже. Но помните, что такой вард не спасет вас например от нотюрна, шако или сиона с мобилити, из-за того, что он поздно обнаруживает врага, поэтому не следуют глубоко пушить линию или стоит все таки потратиться на два варда.

 Данная позиция варда позволяет своевременно обнаруживать вражеских героев и дает обзор сразу на два прохода.

2.Как не пушить лайн.
Для начала не харасте врага, совсем. Любая агрессия провоцирует минионов  оппонента атаковать вас => вы принимаете дамаг => выживает больше ваших миньонов => они продвигаются дальше.

Так же старайтесь не подпускать крипов к башне, атаки вышки и большое накопление ваших крипов ведут к необратимому пушу, чтобы этого не допустить встаньте перед вышкой и держите крипов, пока не подойдут ваши. Тогда получится что ваши крипы уже потеряют часть здоровья сражаясь со старой волной, и умрут от подходящей новой волны. Если бы вы позволили пройти крипам до вышки, то она бы убила и старую и новую волну крипов, оставляя в живых ваши 1,5 волны.

3.Как не запустить крипов.
Обычно запускание волны проявляется в большом накоплении ренж крипов, для того чтобы не запускать волну надо старатся убивать ренж миньонов когда идет стачка новых волн, то есть в первую очередь стараемся убить ренж крипов чтобы их стало 4 или 3. Этого достаточнo чтобы вражеские крипы пушили к вашей вышке.

4.Добивание крипов под вышкой, для того чтобы добить крипа под вышкой требуется нанести 2 автоатаки. Найдите у своего героя какой нибудь скил, который бы позволял нанести урон, позволяющий добить с одного удара. Для ирелии это её W скил, который уже с 3го лвла позволяет заденаить крипа с одного удара. 

четверг, 14 апреля 2011 г.

немного реплеев

В поддержку гайда по ирелии и статьи про товер дайв, решил выложить немного показательных игр за ирелию в ранкеде 5х5.
http://i.imgur.com/ceIb6.jpg 
Третью игру стоить смотреть только до момента где амуму дайвит сиона под вышкой и умирает. Несмотря на то, что амуму потеряла килинг спри ( а ведь немножечко лака и выжила бы!), мы получили опыт и деньги за убийство сиона + вспоследствии был еще пронос вышки, который принес глобальную пользу команде.
Поэтому еще раз повторю. НЕ БОЙТЕСЬ ДАЙВИТЬ, КОГДА УВЕРЕНЫ ЧТО СМОЖЕТЕ УБИТЬ БЛЕАТЬ.
реплеи качаем тут

среда, 13 апреля 2011 г.

tower dive

кот тоже недоволен
Когда я начинал играть в лол игры заканчивались со счетом 50-50, Лесники сливались друг о друга, у каждого по екзаусту, драки 1 против 3, фб было до того как выйдут крипы, а сейчас что? В теме холивара лол вс дота, кто-то сказал: "Я не хочу играть в игру, где народ фармит круче китайцев". И это не единственный фактор, просто скучно даже описать всё то, что творится в играх высокого уровня. Большинство матчей проходят под девизом "Лучше не убить и выжить, чем убить и умереть".  Блять вы чо, где екшен? Ведь отсутствие  потери голды за убийство чуть ли не кричит: "УБЕЙ, КАКАЯ РАЗНИЦА, ЧТО УМРЕШЬ, ГЛАВНОЕ-УБЕЙ"

Сейчас мне бы хотелось рассказать о такой зрелищной части лола, как товер дайв. Целью сего поста является призыв ко всем игроком не боятся убить и умереть. Лол это игра, а цель любой игры - удовольствие, а не табличка Victory.

Для удачного товер дайва надо знать:
1.Вышка наносит увеличинный на ~22,5% урон за каждый выстрел (первый наносит 100%) вплоть до 7, дальше урон нерастет и состовляет 235% от базового АД. 
2.Вышка переключается на героя, когда тот наносит любого вида урон (доты, петы, автоатака, спелы) и будет атаковать, пока он не умрет или не выйдет из ренжа башни.
3.Вышка наносит физ дамаг.
  
На основе  этих правил делаем вывод: инициировать должен тот, кто сумеет через две секунды выйти из ренжа башни и потом снова вступить в бой. Танк, или тот кто будет держать на себе вышку, должен среагировать на это движение и тоже нанести урон, для того чтобы вышка переключилась на него, так же ему необходимо обладать хорошими показателями брони\хп. Товер дайв должен быть молниеносным как план блицкриг, для этого необходимо иметь дисейблы и вменяемый урон, без этого мы будем бегать за врагом наращивая дамаг от вышки, что не есть хорошо. Так же наличие самонер спелов играет не в нашу пользу, если гост контрится замедлением, то от флеша спасает лишь стан и сайленс. 

Не бойтесь дайвить врага когда вы имеете чсиленное преимущество, очень часто при пуше вышке рядом  тусуется только один враг, набростесь на него, в любом случае у вас будет время отбежать.

Меня часто ругают за мою агресивность, но мне ник не позволяет играть более безопасно.   Самое интересное, что при удачной иницииации все воспринимают  это как должное, а при моей смерти говорят опять эта йобаная психея -) Но именно эта моя агрессия, позволила выйти из низкого эло. 

Какие герои лучше для дайвинга судить - только вам. Но страта через дайвинг обязательно себя окупит, ведь нет ничего приятнее забрать врага под вышкой и читать его генвные рейдж сообщения в общем чате?


Архив блога