Лол комьюнити сильно популярное в плане стримов, турниров, ладдеров и прочих шлюх. Следствием такого развитого общества являются некие стандарты, которые устанавливаются этим блекджеком. Если хай ело игроки играют солотоп, мидмаг, рдд + сапорт низ и джангл, то мы тоже должны играть так. Но почему?
Комьюнити давит само на себя не давая возможности к развитию. Промолчу про ранкеды, но почему даже в ссаных нормалах доджатся игры без танка\джанглера или с двумя рдд? Причем каждый, насмотревшись стримов, мнит себя супер отцом имеющим право отдавать указания другим и говорить их ошибки, угрожая при этом трибуналом.
Еще один клапан давящий на систему.
чтоэтоблядьзасистемауменяпростонетслов. Каждая игра кончается двумя-пятью репортами. Это как синие подкладки, если я вижу, что кто-то протестует против системы я на него доложу. Особено-острый батхерт у меня вызвала сивир со 100 кс на 25 минуте и ВАРМОГОМ блять ВАМРОГОМ, пишушая в общий чат "report ad kennen plz" ?!?!????
И все уже просто привыкли к стандартам и никто не играл против какой-то неординарной, пусть даже более слабой тактики.
Уже не раз разорвал шаблон играя ад кенненом. Руны на армпен + доран блейд поышают ваш физ урон почти в два раза, когда маг урон ослабляется процентов на десять. И вступая в стычку игрок просто не ожидает, что будет 400 урона вместо 200. Уйти не дает внезапный стан, а игнайт добивает в случае чего.
воскресенье, 12 июня 2011 г.
вторник, 7 июня 2011 г.
правила хараса
собственно пост о том, как харасировать или как не быть захарасированным, двояко выпукло же :3
Определяемся с целью (не персонажа, а как ответ на вопрос зачем?) хараса. Харасим только тогда,
когда сможем нанести врагу серьезный урон не потеряв собственного здоровья, например скопилась большая волна своих крипов, и враг совершает оишбку пытаясь кого-то добить, вы его дисейблите и бьете, тогда он помимо вас ловит подачу от крипов, тогда если он попытается ответить вам, он получит еще больше урона именно из-за крипцов
когда сможем убить в следущий заход, будь то наш собственный урон или помощ джанглера. Правда с джангером надо быть осторожнее, ведь нанеся слишком большой урон мы можем спровоцировать врага отойти на базу или просто быть более осторожным. Идеальным вариантом является правокация врага, когда оппонент, видя ваше лоу хп играет более агресивно и уверен, что убьет вас, тратит свои СС и тут выходит джанглер...
Определяемся кого не стоит харасить.
толстых танков или персонажей с родным отхилом, ваш прокаст будет уже не так страшен, вы сагрите на себя крипов, как следствие пропушите лайн - привлечете вражеского джанглера, во время атаки вы пропустите одного, а то и двух крипов - отстование в фарме, а ваш враг всё отхилит.
Зонинг -
данное понятие не относится к харасу напрямую, но включает его, поэтому опишу его в этом посте.
Зонингом в лоле называют явление контролирования определенной зоны (будь то деньги, опыт с мииньонов или же баффы) путем не подпускания врага к этой зоне.
Из-за низкого ренжа опыта, является очень эффективной стратегией гнобления лайна, но надо помнить следущее:
Вы должны быть в полтора раза сильнее врага, чтобы ответить на любую его агрессию и в случае чего избежать ганга, ведь такой лайн необратимо пушится, так как вы наносите урон крипам, добивая их, а враг - нет. Следтсвием пуша является то, что враг вынужден добивать крипов под вышкой, отнюдь, не многие герои способны добить 100% крипов под вышкой.
Не забывайте добивать крипов, это бывает, когда очень увлечен нанесением лишнего урона по противнику, зонинг выигрывает линию, но в целом вы отстаете от своего графика и в тимфайтах, можете проиграть в целом, так как варжеские оставшиеся два лайна сильнее. Поэтому зоньте умеренно, ведь зоня врага вы уже получаете преимущество. Самое главное его не потерять, дело уже не в наращивании своего превосходство над противниками на лайне,
Теперь перейдем собственно к самому процессу хараса.
Весь харас держится на одном еврейском моменте - добивание крипов. Когда враг идет добить крипа, вы точно знаете его местоположение и привязанность на определенное время (достаточное для скилшота или любого скила с перемещеием) к этому месту. Если нам нужно по какой-либо причен унизит врага, занимаем позицию между крипами и просто ждем пока еврей подойдет добить крипа@набигаем.
Определяемся с целью (не персонажа, а как ответ на вопрос зачем?) хараса. Харасим только тогда,
когда сможем нанести врагу серьезный урон не потеряв собственного здоровья, например скопилась большая волна своих крипов, и враг совершает оишбку пытаясь кого-то добить, вы его дисейблите и бьете, тогда он помимо вас ловит подачу от крипов, тогда если он попытается ответить вам, он получит еще больше урона именно из-за крипцов
когда сможем убить в следущий заход, будь то наш собственный урон или помощ джанглера. Правда с джангером надо быть осторожнее, ведь нанеся слишком большой урон мы можем спровоцировать врага отойти на базу или просто быть более осторожным. Идеальным вариантом является правокация врага, когда оппонент, видя ваше лоу хп играет более агресивно и уверен, что убьет вас, тратит свои СС и тут выходит джанглер...
Определяемся кого не стоит харасить.
толстых танков или персонажей с родным отхилом, ваш прокаст будет уже не так страшен, вы сагрите на себя крипов, как следствие пропушите лайн - привлечете вражеского джанглера, во время атаки вы пропустите одного, а то и двух крипов - отстование в фарме, а ваш враг всё отхилит.
Зонинг -
данное понятие не относится к харасу напрямую, но включает его, поэтому опишу его в этом посте.
Зонингом в лоле называют явление контролирования определенной зоны (будь то деньги, опыт с мииньонов или же баффы) путем не подпускания врага к этой зоне.
Из-за низкого ренжа опыта, является очень эффективной стратегией гнобления лайна, но надо помнить следущее:
Вы должны быть в полтора раза сильнее врага, чтобы ответить на любую его агрессию и в случае чего избежать ганга, ведь такой лайн необратимо пушится, так как вы наносите урон крипам, добивая их, а враг - нет. Следтсвием пуша является то, что враг вынужден добивать крипов под вышкой, отнюдь, не многие герои способны добить 100% крипов под вышкой.
Не забывайте добивать крипов, это бывает, когда очень увлечен нанесением лишнего урона по противнику, зонинг выигрывает линию, но в целом вы отстаете от своего графика и в тимфайтах, можете проиграть в целом, так как варжеские оставшиеся два лайна сильнее. Поэтому зоньте умеренно, ведь зоня врага вы уже получаете преимущество. Самое главное его не потерять, дело уже не в наращивании своего превосходство над противниками на лайне,
Теперь перейдем собственно к самому процессу хараса.
Весь харас держится на одном еврейском моменте - добивание крипов. Когда враг идет добить крипа, вы точно знаете его местоположение и привязанность на определенное время (достаточное для скилшота или любого скила с перемещеием) к этому месту. Если нам нужно по какой-либо причен унизит врага, занимаем позицию между крипами и просто ждем пока еврей подойдет добить крипа@набигаем.
пятница, 3 июня 2011 г.
тендции
Давайте рассмотрим два вопроса, какой герой оп и какой герой самый бесполезный.
Если на первый можно дать целую кучу ответов, которые будут совпадать на 75%, то на второй однозначно или просто ответить нельзя.
Пол года назад игры с евелиной доджались на полном серьезе, а алистар был фан пик, и все осуждали алистара мол стан раз в 15 секунд - дальше бесполезная хуйня.
Нверняка и сейчас есть герои, которые несправедливо просто-напросто зашкварены. Но что мы видим сейчас? Мы видим АП алистара гнобящего мид без шансов, уже понерфленного, но вот вопрос, почему ранььше никто никогда небрал алистара и не шел на мид? а ведь урона он делал намного больше.
Сейчас то же самое творится с анечкой, почему о ней вспомнили только после небольшого улчшения? Разве раньше за неё нельзя было давать прокаст в ебло и точно так же быть непробиваемым из за щита?
В лоле создан ограниченный ладер, с высшей ценностью в виде эло, и все игроки зависят от этой системы. Но дело даже не в этом, что игроки всего лол комьюнити зависимы от тенденций, так как большинство из них смотрят реплеи про игрков или как минимум знают как проходят такие игры. Лол ограничен сам по себе, не понимаю почему так вышло, что пошло не так, но есть четкие правила котоырм надо следовать для победы.
Китайцы пытаются пикать не стандартные лайны, но у них ничего не выходит. Оно и понятно, риоты заботятся о своей прибыли, и вместол того чтобы наштомповать нестандартных ситуативных чампионов для разнообразной игры, они ровняют всех под одну планку, ведь народ на форуме возмущается, им не нравится, что кто-то гнобит их на линии, надо понерфит, а чо, ведь такой игрок приносит им денешку.
Если на первый можно дать целую кучу ответов, которые будут совпадать на 75%, то на второй однозначно или просто ответить нельзя.
Пол года назад игры с евелиной доджались на полном серьезе, а алистар был фан пик, и все осуждали алистара мол стан раз в 15 секунд - дальше бесполезная хуйня.
Нверняка и сейчас есть герои, которые несправедливо просто-напросто зашкварены. Но что мы видим сейчас? Мы видим АП алистара гнобящего мид без шансов, уже понерфленного, но вот вопрос, почему ранььше никто никогда небрал алистара и не шел на мид? а ведь урона он делал намного больше.
Сейчас то же самое творится с анечкой, почему о ней вспомнили только после небольшого улчшения? Разве раньше за неё нельзя было давать прокаст в ебло и точно так же быть непробиваемым из за щита?
В лоле создан ограниченный ладер, с высшей ценностью в виде эло, и все игроки зависят от этой системы. Но дело даже не в этом, что игроки всего лол комьюнити зависимы от тенденций, так как большинство из них смотрят реплеи про игрков или как минимум знают как проходят такие игры. Лол ограничен сам по себе, не понимаю почему так вышло, что пошло не так, но есть четкие правила котоырм надо следовать для победы.
Китайцы пытаются пикать не стандартные лайны, но у них ничего не выходит. Оно и понятно, риоты заботятся о своей прибыли, и вместол того чтобы наштомповать нестандартных ситуативных чампионов для разнообразной игры, они ровняют всех под одну планку, ведь народ на форуме возмущается, им не нравится, что кто-то гнобит их на линии, надо понерфит, а чо, ведь такой игрок приносит им денешку.
четверг, 2 июня 2011 г.
два рдд
Недавно на дримхаке, команда ск пикнула 2х рдд и наебашила, теперь это стало довольно популярным пиком.
Вобще сам по себе кери неочень сильный персонаж в плане защиты и урона в ерли и мид гейме.
Но, когда последний раз вы видели ренж кери на миду? Никогда. А ведь на самом деле сольный рдд фармит всех крипов и не отстает по лвлу, затем, получая преимущество он его усилвиает все больше и больше.
Весь профит этой страты заключается только в сольном рдд. Сам по себе рдд очень слабый, он нуждается в поддержке сапортов и врывателей или может быть это они нуждаются в рдд, не важно. И каокй нибуль оффтанк стоя на дабле, отдвая солотоп магу, а мид рдд, будет намного полезнее чем второй ренжед ад.
Вобще сам по себе кери неочень сильный персонаж в плане защиты и урона в ерли и мид гейме.
Но, когда последний раз вы видели ренж кери на миду? Никогда. А ведь на самом деле сольный рдд фармит всех крипов и не отстает по лвлу, затем, получая преимущество он его усилвиает все больше и больше.
Весь профит этой страты заключается только в сольном рдд. Сам по себе рдд очень слабый, он нуждается в поддержке сапортов и врывателей или может быть это они нуждаются в рдд, не важно. И каокй нибуль оффтанк стоя на дабле, отдвая солотоп магу, а мид рдд, будет намного полезнее чем второй ренжед ад.
воскресенье, 29 мая 2011 г.
значимость фарма в лоле
вот я недавно смотрел реплей какой-то игры с чемпионата в хоне, там играли наши поцаны против буржуйской топ 1 команды. Там на миду еще стоял аналог рикимару против аналога акаши. Так вот дело в том что акашу полностью загнобила енигма которая приходила по кд на ганг. Так же за нами полностью остался ервли гейм, счет был около 18-3!
Ииииииии.
Для лола такой щет и доминация в фарме означает 100% проигрыш (офк если это не солокуе где есть шанс поймать сольного дибила). Но в хоне (и как следствие в доте) игра продолжилась, буржуи смогли почти выровнять счет с помощью тимплея и особенностей пика. Акаша сосущая по кд смогла нафрамить героев и так далее.
Не знаю как объяснить, но в доте есть какакой-то эффект первой атаки, обзора, координированости действий. Нету привзянах к фарму героев (единственый пресонаж привязаный к фарму это лейтеры, который обычно фармит всю игру) как следствие магам не нужно нафармить шапку чтобы нанести много урона, они сами по себе его наносят, но и сами лейтеры способны наносить большой урон, просто с 6 слотами они наносят его намного эффективнееи сильнее, а в лоле не нафрамишь крипов - не убьете. Игры с тотальным разрывом 20-0 поигрываются чаще всего из-за нехватки урона.
Поэтому в лоле так мало екшена, в доте давно стояла проблема гангов, ведь он не 100% и идя на ганг терялись ззолото и опыт. А в лоле золото имеет еще больше езначение, так же наличие флешейгостов повышает шанс выживания при ганге и как следствие шанс удачного ганга падает, и падает барьер риска\прибыли, просто нету смысла рисковать.
Ииииииии.
Для лола такой щет и доминация в фарме означает 100% проигрыш (офк если это не солокуе где есть шанс поймать сольного дибила). Но в хоне (и как следствие в доте) игра продолжилась, буржуи смогли почти выровнять счет с помощью тимплея и особенностей пика. Акаша сосущая по кд смогла нафрамить героев и так далее.
Не знаю как объяснить, но в доте есть какакой-то эффект первой атаки, обзора, координированости действий. Нету привзянах к фарму героев (единственый пресонаж привязаный к фарму это лейтеры, который обычно фармит всю игру) как следствие магам не нужно нафармить шапку чтобы нанести много урона, они сами по себе его наносят, но и сами лейтеры способны наносить большой урон, просто с 6 слотами они наносят его намного эффективнееи сильнее, а в лоле не нафрамишь крипов - не убьете. Игры с тотальным разрывом 20-0 поигрываются чаще всего из-за нехватки урона.
Поэтому в лоле так мало екшена, в доте давно стояла проблема гангов, ведь он не 100% и идя на ганг терялись ззолото и опыт. А в лоле золото имеет еще больше езначение, так же наличие флешейгостов повышает шанс выживания при ганге и как следствие шанс удачного ганга падает, и падает барьер риска\прибыли, просто нету смысла рисковать.
рдд + сапорт + скайп
последнее время в рнакеде играл онли за рдд: ез, вейн, кейтлин.
проигрывал 70% своих игр, где то сам плошал, где то был хуевый сапорт, но чаще всего не тащили мили поцаны - это доказывает то, что если хотите тащить соло ранкеды рдд, маги и сапорты не лучший выбор.
Сахар в том, что ренж кери полностью зависимы от своих инициаторов, и даже убив дайн и нафармиф 200 крипов к 22 минуте, вы окажетесь полностью бесполезны, если вам не создать благоприятной атмосферы, подойти даже в край замеса приравнивается к смерти. И мы вынуждены следовать за врывателями, которые должны наносить вменяемый урон, ведь если они его небудут наносить, то враг развернется и убьет вас.
Второе, что я заметил, дуо лайн в скайпе загнобит вражеский лайн с вероятностью 99%. Оно и понятно, кто будет сильнее, два сыгранных игрока координирующие свои действия в скайпе, против двух впервыые увидивших себя игрока, и зачастую сапорта пикает тот, кто за него играть толком не умеет (чай ласт пик, а сапорта нету).
Таким образом если вам надоело тащить за милишников, можете переключится на эту связку, тем более вы как будто становитесь единым целым :о
ну и офк свой сапорт сапортит чаще всего вас а не рандом пацанов.
проигрывал 70% своих игр, где то сам плошал, где то был хуевый сапорт, но чаще всего не тащили мили поцаны - это доказывает то, что если хотите тащить соло ранкеды рдд, маги и сапорты не лучший выбор.
Сахар в том, что ренж кери полностью зависимы от своих инициаторов, и даже убив дайн и нафармиф 200 крипов к 22 минуте, вы окажетесь полностью бесполезны, если вам не создать благоприятной атмосферы, подойти даже в край замеса приравнивается к смерти. И мы вынуждены следовать за врывателями, которые должны наносить вменяемый урон, ведь если они его небудут наносить, то враг развернется и убьет вас.
Второе, что я заметил, дуо лайн в скайпе загнобит вражеский лайн с вероятностью 99%. Оно и понятно, кто будет сильнее, два сыгранных игрока координирующие свои действия в скайпе, против двух впервыые увидивших себя игрока, и зачастую сапорта пикает тот, кто за него играть толком не умеет (чай ласт пик, а сапорта нету).
Таким образом если вам надоело тащить за милишников, можете переключится на эту связку, тем более вы как будто становитесь единым целым :о
ну и офк свой сапорт сапортит чаще всего вас а не рандом пацанов.
вторник, 24 мая 2011 г.
кровожад против приклада
+60 урона. +15% лайфстила. Пасивная способность: получает 1-цу урона и 0.25% лайфстила за убитого миньона\монстра\героя. С максимум до +40 урона и 10% лайфстила. Настаканный кровожад дает 100 урона и 35% лайфстила. 3000 aden
+60 урона. +75 абилити повер. +20% лайфстил. +25% спелвампа. Уникальная активная способность: при активации наносит 300 магического урона и замедляет скорость передвижения на 50% в течении трех секунд. Способность применяетс яна расстоянии в 700 и имеет 60 секундный кулдаун. 3625 aden
Соль в том, что большинство просто пренебрегают ганблейдом и не щитаются с ним, хотя для любого героя бьюшего с руки и имеющий скилл, скалирующийся от ап, нет ничего лучше!
Нет, беспорно нет ничего лучше для АД керри чем настаканный кровожад, но ведь его еще надо настакать! А ганблейд дает ровно такие же стсатсы, как ненастаканый кровожад (в плане физической состоавляющей) и повышает наши маические способности, наделя помоми всего спелвампом. Если бы я был ашой, мне бы было приятно вылечить сотню жизней пульнув воллей в толпу врагов, а еще более приятно было бы не кричать врагу, в которого попала стрела и оставила ему 5 хп, лакер :3
Незабывайте про 3хсекундное замедление с уроном в 300 (можно сказать тот же бонусный урон, как от настаканного бт) за которое мы сможем нанести намного больше урона, если не флеш через текстуру внезапно :о Сколько стоил бы этот нюк в денежном эквиваленте? Лично для меня - это сильный аргумент, который помогает убить\убежать.
Таким образом любой греой имеющий хотя бы 1 скил ап скилл или часто бьющий абилками в бою, должен незадумывасясь выбирать ганблейд. Так же остается разобратся со спелвампом. Лечит ли спелвамп на скилы которые дают он хит эффект, то есть скилы которые лечат с лайфстила? И если лечит, то есть ли багованные скилы на которое это нераспостраняется?
Касаемо ад кери кери ганблейд вызовет очень много холиваров, той же аша не нужно замедление впринцепи, а мф бьет больше с руки. Но есть два героя которым ганблейд будет в 3.14159265 раз круче кровожада - езреал и корки.
+60 урона. +75 абилити повер. +20% лайфстил. +25% спелвампа. Уникальная активная способность: при активации наносит 300 магического урона и замедляет скорость передвижения на 50% в течении трех секунд. Способность применяетс яна расстоянии в 700 и имеет 60 секундный кулдаун. 3625 aden
Соль в том, что большинство просто пренебрегают ганблейдом и не щитаются с ним, хотя для любого героя бьюшего с руки и имеющий скилл, скалирующийся от ап, нет ничего лучше!
Нет, беспорно нет ничего лучше для АД керри чем настаканный кровожад, но ведь его еще надо настакать! А ганблейд дает ровно такие же стсатсы, как ненастаканый кровожад (в плане физической состоавляющей) и повышает наши маические способности, наделя помоми всего спелвампом. Если бы я был ашой, мне бы было приятно вылечить сотню жизней пульнув воллей в толпу врагов, а еще более приятно было бы не кричать врагу, в которого попала стрела и оставила ему 5 хп, лакер :3
Незабывайте про 3хсекундное замедление с уроном в 300 (можно сказать тот же бонусный урон, как от настаканного бт) за которое мы сможем нанести намного больше урона, если не флеш через текстуру внезапно :о Сколько стоил бы этот нюк в денежном эквиваленте? Лично для меня - это сильный аргумент, который помогает убить\убежать.
Таким образом любой греой имеющий хотя бы 1 скил ап скилл или часто бьющий абилками в бою, должен незадумывасясь выбирать ганблейд. Так же остается разобратся со спелвампом. Лечит ли спелвамп на скилы которые дают он хит эффект, то есть скилы которые лечат с лайфстила? И если лечит, то есть ли багованные скилы на которое это нераспостраняется?
Касаемо ад кери кери ганблейд вызовет очень много холиваров, той же аша не нужно замедление впринцепи, а мф бьет больше с руки. Но есть два героя которым ганблейд будет в 3.14159265 раз круче кровожада - езреал и корки.
четверг, 19 мая 2011 г.
Доминация
давайте поговорим о том моменте игры, когда вам удалось задоминировать над своим противником.
Суть в том, что получая доминацию над врагом. нужно отложить сбор дпс итемов и задуматся о деф итемах (баньша етс). Почему я так решил?
Всем известно что танко сборки намного эффективнее в плане длительного дпса (вспоминаем старый тоториал, где аша с торнмейлом убвиает мастера йи). Точно так же и здесь, получив начальную доминацию очень важно её сохранить, что нам и позволяют танко шмотки, наш урон будет оставатся на уровне и мы по прежнему будет отнимать у врагов очень много хп баров.
Еще одной самой распостраненой ошибкой является дайв(плохой дайв офк) при зонинге и преимущевтсве в убийствах. Запомните. Дайвить врага на котором вы сделали 2-0 или постоянно отгоняли его от крипов, если в ыне уверены в себе на 200%, не нужно. Если вы умрете, даже убив, вы сильно поднимете состояние противника, сами получите за убйиство 170 голды, а враг получил 300. При его 10 крипах 300 голды - очень большое состояние.
Таким образом, получив преимущество над своим опонентом, начинайте играть более защитно, для сохранения этой доминации в будующем.
Суть в том, что получая доминацию над врагом. нужно отложить сбор дпс итемов и задуматся о деф итемах (баньша етс). Почему я так решил?
Всем известно что танко сборки намного эффективнее в плане длительного дпса (вспоминаем старый тоториал, где аша с торнмейлом убвиает мастера йи). Точно так же и здесь, получив начальную доминацию очень важно её сохранить, что нам и позволяют танко шмотки, наш урон будет оставатся на уровне и мы по прежнему будет отнимать у врагов очень много хп баров.
Еще одной самой распостраненой ошибкой является дайв(плохой дайв офк) при зонинге и преимущевтсве в убийствах. Запомните. Дайвить врага на котором вы сделали 2-0 или постоянно отгоняли его от крипов, если в ыне уверены в себе на 200%, не нужно. Если вы умрете, даже убив, вы сильно поднимете состояние противника, сами получите за убйиство 170 голды, а враг получил 300. При его 10 крипах 300 голды - очень большое состояние.
Таким образом, получив преимущество над своим опонентом, начинайте играть более защитно, для сохранения этой доминации в будующем.
понедельник, 16 мая 2011 г.
Я ломал тиер листы
Почти каждый топ игрок создает свой тиер лист и хвастается им, в то время, как мид-игроки обсуждают и пикают по нему, а нубам - все равно, они просто играют.
Я совсем их (тиер листы) не понимаю, правда. Ведь это сугубо личное мнение каждого игрока, зависящиеся от количества игр за и против определеных персонажей, но ведь составляя такой список в него включают абсолютно всех персонажей, как так? Ведь для того, чтобы понять как играть персонажем надо сыграть хотя бы 10 игр, а для познания всех тонкостей и расчетных моментов все 200. Получается, что тот, кто создает тиер лист отыграл за всех по двести раз? Тогда почему он создает тиер лист, основываясь только на личном опыте, пытаясь ввести в забвение остальных игроков, мотивируя это своим высоким уровнем игры?
Нет, я не спорю, в некоторых играх типа теккена, тиер лист иммет чуткую и понятную цель, по прежнему отличается отличается у разных игроков, но ведь и строится на основе игровых возможностей героя. Если кратко, туда входят возможности: увернутся от удара, ренж атаки, сила атаки, количество комбо, разнообразие выбора продолжение комбинации (например после двух ударов можно ударить либо верхней, либо нижней атакой, тогда опонент не будет знать точно, как ставить блок) ну вы поняли да. Конечно, чем больше комбинаций этих возможностей и их колличества, тем выше будет герой в тиер листе.
Теперь вернемся к лолу, естественныым будет то, что одни герои полностью слабее, чем другие. "Баланс", - скажете вы и начнете приводить примеры, что в командной игре 5х5 слабый герой становится сильным, но увы и ах, лол - не дота, здесь слабый остается слабым на любом промежутке игры.
Если вас и вправда интересует именно расположение героев по грейдам, то следует выделить следущие способности\особенности дающие тотальное преимущество.
Скорее всего высший грейдом способностей будет наличие дисейбла, который помогает спастись\убить\догнать (ненужное вычеркнуть, нужное добавить). В свою очреедь дисейбл строится в следующем приоритете: стун (офк тотальный дисейбл - нисдвинутся ниответить) > слоу (замедляем@убегаем)>сайленс(против магов да) > замедление скорости атаки, помогающее выживать, но с руки сильно бьют только 1,5 героя, которые под другими дисейблами, поэтому юслесс, но не настолько чтобы выкидывать со счетов.
Следом за дисейблом, уверено шагает ескейп механизм. Внутренне устройство таково: флеш (ну в плане мы сами выбираем куда прыгать и ни от чего не зависим) > таргетный (ката\джакс) > таргетный враж(ирелия\ксин\лисин(другой скил блинкает его к союзнику бтв)\акали\мастерйи\)
Сила бёрст урона, чем выше этот показатель, тем сильнее герой. На линии любая ошибка может окончится смертью, а в пвп этот герой может сбить ваши пол хп имея в запесе всего лишь сотню своих.
Наличие защитных способностей щитыхилы - спасают зад нам и нашим союзникам.
Логическим продолжением даного будет выявлением оверповеред героев. Было очень много мыслей на эту тему, но в итоге я остановился на следущем: "оп герой - это тот герой, вокруг которого постоянно стоят холивары о сборке, месте обитания и задаче героя в игре" - это моё личное мнение, точно так же, как и с определением любви - у каждого оно своё, но я попытаюсь объяснить почему я выбрал именно ээто определение.
Cмотрите, отчего появляются разные сборки\билды? Оттого, что у героя набор скилов, позволяющий развиватся разными путями. Отчего холивар по этим сборкам? Потому что обе они ебашут достаточно эффективно, только разными способами. Конечно же, это должно быть обязательно подкреплено наличием высокого берста, и скилами из списка выше.
Так что лучше создайте свой тиер лист основываясь на способностях героя, чем всматрвийтесь в чужой который на 90% состоит из психологии.
вторник, 10 мая 2011 г.
визуализация дисейблов
всем известно что для командной игры нужен слаженый фокус, но кого фокусить очень ситуативный выбор, конечно всегда в приоритете стоят вражеские демейдж дилеры, но ведь если какой нить офтанк потерялся, почему бы не убить его, и пользоватся преимуществом 4х5? А если одновремно есть выбор: убить отожраную ашу или отожраного мальзахара, кого бить?
Время для принятия решения состовляет нано секунды, и половина выберет одного, а половина другого - это нормально, так как очень много факторов влияют на этот выбор (например для меня аша ближе на 1 см, поэтому выгоднее напасть на неё, а мой тимейт считает что надо как можно быстрее слить мальзаха, не дав возможности ультануть и тд).
Когда вы играете без команды или в команде, мало игравшей до этого, вы будите мыслить точно так же, увы и ах но не хватит времени даже на, чтобы крикнуть в скайп. Вот тут и вступает в действие визуалицзация дисейбла, сколько раз замечал, что в толпе 5х5 невсегда бьют застуненого или замедленного персонажа, зато на ура фокусят затаунченого (даже если это танк и его бить совсем ненужно), или героя в клетке райза.
Оно ведь на самом деле оправдано, таунт имет пульсирующую оранжево-красную анимацию, что вызывает раздражение и её нельзя незаметить, клетка райза тоже выделяется на общем фоне свей цветовой окраской и обволакиванием модельки во весь рост.
Ценности особой нету, ведь хорошие команды всегда слажено играют и не нуждаются в подобного рода "обозначения цели", но в лоу эло играх это вполне может затащить, особено если вы являетесь носителем визуализированного дисейбла.
Время для принятия решения состовляет нано секунды, и половина выберет одного, а половина другого - это нормально, так как очень много факторов влияют на этот выбор (например для меня аша ближе на 1 см, поэтому выгоднее напасть на неё, а мой тимейт считает что надо как можно быстрее слить мальзаха, не дав возможности ультануть и тд).
Когда вы играете без команды или в команде, мало игравшей до этого, вы будите мыслить точно так же, увы и ах но не хватит времени даже на, чтобы крикнуть в скайп. Вот тут и вступает в действие визуалицзация дисейбла, сколько раз замечал, что в толпе 5х5 невсегда бьют застуненого или замедленного персонажа, зато на ура фокусят затаунченого (даже если это танк и его бить совсем ненужно), или героя в клетке райза.
Оно ведь на самом деле оправдано, таунт имет пульсирующую оранжево-красную анимацию, что вызывает раздражение и её нельзя незаметить, клетка райза тоже выделяется на общем фоне свей цветовой окраской и обволакиванием модельки во весь рост.
Ценности особой нету, ведь хорошие команды всегда слажено играют и не нуждаются в подобного рода "обозначения цели", но в лоу эло играх это вполне может затащить, особено если вы являетесь носителем визуализированного дисейбла.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)