Обучение в лоле

четверг, 2 июня 2011 г.

два рдд

Недавно на дримхаке, команда ск пикнула 2х рдд и наебашила, теперь это стало довольно популярным пиком.
Вобще сам по себе кери неочень сильный персонаж в плане защиты и урона в ерли и мид гейме.

Но, когда последний раз вы видели ренж кери на миду? Никогда. А ведь на самом деле сольный рдд фармит всех крипов и не отстает по лвлу, затем, получая преимущество он его усилвиает все больше и больше.

Весь профит этой страты заключается только в сольном рдд. Сам по себе рдд очень слабый, он нуждается в поддержке сапортов и врывателей или может быть это они нуждаются в рдд, не важно. И каокй нибуль оффтанк стоя на дабле, отдвая  солотоп магу, а мид рдд, будет намного полезнее чем второй ренжед ад.

воскресенье, 29 мая 2011 г.

значимость фарма в лоле

вот я недавно смотрел реплей какой-то игры с чемпионата в хоне, там играли наши поцаны против буржуйской топ 1 команды. Там на миду еще стоял аналог рикимару против аналога акаши. Так вот дело в том что акашу полностью загнобила енигма которая приходила по кд на ганг. Так же за нами полностью остался ервли гейм, счет был около 18-3!

Ииииииии.

Для лола такой щет и доминация в фарме означает 100% проигрыш (офк если это не солокуе где есть шанс поймать сольного дибила). Но в хоне (и как следствие в доте) игра продолжилась, буржуи смогли почти выровнять счет с помощью тимплея и особенностей пика. Акаша сосущая по кд смогла нафрамить героев и так далее.

Не знаю как объяснить, но в доте есть какакой-то эффект первой атаки, обзора, координированости действий. Нету привзянах к фарму героев (единственый пресонаж привязаный к фарму это лейтеры, который обычно фармит всю игру)  как следствие магам не нужно нафармить шапку чтобы нанести много урона, они сами по себе его наносят, но и сами лейтеры способны наносить большой урон, просто с 6 слотами они наносят его намного эффективнееи сильнее, а в лоле не нафрамишь крипов - не убьете. Игры с тотальным разрывом 20-0 поигрываются чаще всего из-за нехватки урона.

Поэтому в лоле так мало екшена, в доте давно стояла проблема гангов, ведь он не 100% и идя на ганг терялись ззолото и опыт. А в лоле золото имеет еще больше езначение, так же наличие флешейгостов повышает шанс выживания при ганге и как следствие шанс удачного ганга падает, и падает барьер риска\прибыли, просто нету смысла рисковать.


рдд + сапорт + скайп

последнее время в рнакеде играл онли за рдд: ез, вейн, кейтлин.
проигрывал 70% своих игр, где то сам плошал, где то был хуевый сапорт, но чаще всего не тащили мили поцаны -  это доказывает то, что если хотите тащить соло ранкеды рдд, маги и сапорты не лучший выбор.

Сахар в том, что ренж кери полностью зависимы от своих инициаторов, и даже убив дайн и нафармиф 200 крипов к 22 минуте, вы окажетесь полностью бесполезны, если вам не создать благоприятной атмосферы, подойти даже в край замеса приравнивается к смерти. И мы вынуждены следовать за врывателями, которые должны наносить вменяемый урон, ведь если они его небудут наносить, то враг развернется и убьет вас.

Второе, что я заметил, дуо лайн в скайпе загнобит вражеский лайн с вероятностью 99%. Оно и понятно, кто будет сильнее, два сыгранных игрока координирующие свои действия в скайпе, против двух впервыые увидивших себя игрока, и зачастую сапорта пикает тот, кто за него играть толком не умеет (чай ласт пик, а сапорта нету).
Таким образом если вам надоело тащить за милишников, можете переключится на эту связку, тем более вы как будто становитесь единым целым :о
ну и офк свой сапорт сапортит чаще всего вас а не рандом пацанов. 

вторник, 24 мая 2011 г.

кровожад против приклада

+60 урона. +15% лайфстила.  Пасивная способность: получает 1-цу урона и  0.25% лайфстила за убитого миньона\монстра\героя. С максимум до +40 урона и 10% лайфстила. Настаканный кровожад дает 100 урона и 35% лайфстила. 3000 aden


 +60 урона. +75 абилити повер. +20% лайфстил. +25% спелвампа. Уникальная активная способность: при активации наносит 300 магического урона и замедляет скорость передвижения на 50% в течении трех секунд. Способность применяетс яна расстоянии в 700 и имеет 60 секундный кулдаун. 3625 aden


Соль в том, что большинство просто пренебрегают ганблейдом и не щитаются с ним, хотя для любого героя бьюшего с руки и имеющий скилл, скалирующийся от ап, нет ничего лучше!
Нет, беспорно нет ничего лучше для АД керри чем настаканный кровожад, но ведь его еще надо настакать! А ганблейд дает ровно такие же стсатсы, как ненастаканый кровожад (в плане физической состоавляющей) и повышает наши маические способности, наделя помоми всего спелвампом. Если бы я был ашой, мне бы было приятно вылечить сотню жизней пульнув воллей в толпу врагов, а еще более приятно было бы не кричать врагу, в которого попала стрела и оставила ему 5 хп, лакер :3

Незабывайте  про 3хсекундное замедление с уроном в 300 (можно сказать тот же бонусный урон, как от настаканного бт) за которое мы сможем нанести намного больше урона, если не флеш через текстуру внезапно :о Сколько стоил бы этот нюк в денежном эквиваленте? Лично для меня -  это сильный аргумент, который помогает убить\убежать.

Таким образом любой греой имеющий хотя бы 1 скил ап скилл  или часто бьющий абилками в бою, должен незадумывасясь выбирать ганблейд.  Так же остается разобратся со спелвампом. Лечит ли спелвамп на скилы которые дают он хит эффект, то есть скилы которые лечат с лайфстила? И если лечит, то есть ли багованные скилы на которое это нераспостраняется?
Касаемо ад кери кери ганблейд вызовет очень много холиваров, той же аша не нужно замедление впринцепи, а мф бьет больше с руки. Но есть два героя которым ганблейд будет в 3.14159265 раз круче кровожада - езреал и корки.

четверг, 19 мая 2011 г.

Доминация

давайте поговорим о том моменте игры, когда вам удалось задоминировать над своим противником.

Суть в том, что получая доминацию над врагом. нужно отложить сбор дпс итемов и задуматся о деф итемах (баньша етс).  Почему я так решил?

Всем известно что танко сборки намного эффективнее в плане длительного дпса (вспоминаем старый тоториал, где аша с торнмейлом убвиает мастера йи). Точно так же и здесь, получив начальную доминацию очень важно её сохранить, что нам и позволяют танко шмотки, наш урон будет оставатся на уровне и мы по прежнему будет отнимать у врагов очень много хп баров.

Еще одной самой распостраненой ошибкой является дайв(плохой дайв офк) при зонинге и преимущевтсве в убийствах.  Запомните. Дайвить врага на котором вы сделали 2-0 или постоянно отгоняли его от крипов, если в ыне уверены в себе на 200%, не нужно. Если вы умрете, даже убив, вы сильно поднимете состояние противника, сами получите за убйиство 170 голды, а враг получил 300. При его 10 крипах 300 голды - очень большое состояние.

Таким образом, получив преимущество над своим опонентом, начинайте играть более защитно, для сохранения этой доминации в будующем.

понедельник, 16 мая 2011 г.

Я ломал тиер листы

Почти каждый  топ игрок создает свой тиер лист и хвастается им, в то время, как мид-игроки обсуждают и пикают по нему, а нубам - все равно, они просто играют.

Я совсем их (тиер листы) не понимаю, правда. Ведь это сугубо личное мнение каждого игрока, зависящиеся от количества игр за и против определеных персонажей, но ведь составляя такой список в него включают абсолютно всех персонажей, как так? Ведь для того, чтобы  понять как играть персонажем надо сыграть хотя бы 10 игр, а для познания всех тонкостей и расчетных моментов все 200. Получается, что тот, кто создает тиер лист отыграл за всех по двести раз? Тогда почему он создает тиер лист, основываясь только на личном опыте, пытаясь ввести в забвение остальных игроков, мотивируя это своим высоким уровнем игры?

Нет, я не спорю, в некоторых играх типа теккена, тиер лист иммет чуткую и понятную цель, по прежнему отличается отличается у разных игроков, но ведь  и строится на основе игровых возможностей героя. Если кратко, туда входят возможности: увернутся от удара, ренж атаки, сила атаки, количество комбо, разнообразие выбора продолжение комбинации (например после двух ударов можно ударить либо верхней, либо нижней атакой, тогда опонент не будет знать точно, как ставить блок) ну вы поняли да. Конечно, чем больше комбинаций этих возможностей и их колличества, тем выше будет герой в тиер листе.

Теперь  вернемся к лолу, естественныым будет то, что одни герои полностью слабее, чем другие. "Баланс", - скажете вы и начнете приводить примеры, что в командной игре 5х5 слабый герой становится сильным, но увы и ах, лол - не дота, здесь слабый остается слабым на любом промежутке игры.

Если вас и вправда интересует именно расположение героев по грейдам, то следует выделить следущие способности\особенности дающие тотальное преимущество. 

Скорее всего высший грейдом способностей будет  наличие дисейбла, который помогает спастись\убить\догнать (ненужное вычеркнуть, нужное добавить). В свою очреедь дисейбл строится в следующем приоритете: стун (офк тотальный дисейбл -  нисдвинутся ниответить) > слоу (замедляем@убегаем)>сайленс(против магов да) > замедление скорости атаки, помогающее выживать, но с руки сильно бьют только 1,5 героя, которые под другими дисейблами, поэтому юслесс, но не настолько чтобы выкидывать со счетов.

Следом за дисейблом, уверено шагает ескейп механизм. Внутренне устройство таково: флеш (ну в плане мы сами выбираем куда прыгать и ни от чего не зависим)  > таргетный (ката\джакс) > таргетный враж(ирелия\ксин\лисин(другой скил блинкает его к союзнику бтв)\акали\мастерйи\) 

Сила бёрст урона, чем выше этот показатель, тем сильнее герой. На линии любая ошибка может окончится смертью, а в пвп этот герой может сбить ваши пол хп имея в запесе всего лишь сотню своих.

Наличие защитных способностей щитыхилы - спасают зад нам и нашим союзникам.

Логическим продолжением даного будет выявлением оверповеред героев. Было очень много мыслей на эту тему, но в итоге я остановился на следущем: "оп герой - это тот герой, вокруг которого постоянно стоят холивары о сборке, месте обитания и  задаче героя в игре" - это моё личное мнение, точно так же, как и с определением любви - у каждого оно своё, но я попытаюсь объяснить почему я выбрал именно ээто определение.

Cмотрите, отчего появляются разные сборки\билды? Оттого, что у героя набор скилов, позволяющий развиватся разными путями. Отчего холивар по этим сборкам? Потому что обе они ебашут достаточно эффективно, только разными способами. Конечно же, это должно быть обязательно подкреплено наличием высокого берста, и скилами из списка выше.

Так что лучше создайте свой тиер лист основываясь на способностях героя, чем всматрвийтесь в чужой который на 90% состоит из психологии.










вторник, 10 мая 2011 г.

визуализация дисейблов

всем известно что для командной игры нужен слаженый фокус, но кого фокусить очень ситуативный выбор, конечно всегда в приоритете стоят вражеские демейдж дилеры, но ведь если какой нить офтанк потерялся, почему бы не убить его, и пользоватся преимуществом 4х5? А если одновремно есть выбор: убить отожраную ашу или отожраного мальзахара, кого бить?

Время для принятия решения состовляет нано секунды, и половина выберет одного, а половина другого - это нормально, так как очень много факторов влияют на этот выбор (например для меня аша ближе на 1 см, поэтому выгоднее напасть на неё, а мой тимейт считает что надо как можно быстрее слить мальзаха, не дав возможности ультануть и тд).

Когда вы играете без команды или в команде, мало игравшей до этого, вы будите мыслить точно так же, увы и ах но не хватит времени даже на, чтобы крикнуть в скайп. Вот тут и вступает в действие визуалицзация дисейбла, сколько раз замечал, что в толпе 5х5 невсегда бьют застуненого или замедленного персонажа, зато на ура фокусят затаунченого (даже если это танк и его бить совсем ненужно), или героя в клетке райза.

Оно ведь на самом деле оправдано, таунт имет пульсирующую оранжево-красную анимацию, что вызывает раздражение и её нельзя незаметить, клетка райза тоже выделяется на общем фоне свей цветовой окраской и обволакиванием модельки во весь рост.

Ценности особой нету, ведь хорошие команды всегда слажено играют и не нуждаются в подобного рода "обозначения цели", но в лоу эло играх это вполне может затащить, особено если вы являетесь носителем визуализированного дисейбла.

новый патч, небольшая аналитика с нестандартным взгялодом


Певрое чего коснемся это тенасити, тот же крауд контроль, но теперь туда добавился сайленс и блайнд (тимо негудет, касадин негодует) ведь смысл сайленса акк раз и заключался в том, что мерк тредс не снижали время его действия. Но по прежнему тенасини не работает на откидывание(хэдбут, ульт жаны) и подкидывание (три талон страйк ксина, алистар, малфит, джарван).

Новые итемы на тенасити будут полностью бесполезны, разве что тот, который собирается из философера, да и то я думаю сапорты не будут его собирать, т.к. с их хп любой дисейбл почти равен смерти.
Они бесполезны потому, что даже не являются тиер два итемами и будут просто занимать слот, являясь ненужной тратой денег (как например масс закупка доранов).
И я не уверен в том, что маг готов потратить 1200 аден ради 50 ап и этих 25 тенасити  и будет бегать с сапогом на пенетру. И если учесть что мерки дают 35 и не занимают слот (читай: лишний слот, так как являются обувью)

Еще один сюрпризом патча становится нерф витс енда, посути убивают контр итем героев с маленьким манапулом. Риоты удаляют  манаберн у витса, снижают стоимость на 150 и дают стакающий баф на резист до 20. И витсенд становится якобы дпс-антимаг итемом, но хуй там плавал, для того чтобы он стал дпс надо делать тру урон а не жалкий мегик(повысив пропорионально стоимость офк)  тогда он станет дпс-антимаг итемом. 
Ведь по сути масово витс начали собирать только псоле небольшого реворка, а именно когда сделали, что витс всегда бьет 42 урона даже по героям без маны (и с маной, но когда она на нуле). Но полезность витс енда как такового упала, а новую роль - возможно, не отыграет.

понедельник, 9 мая 2011 г.

новый патч и еще о контр пиках

а вы заметили что риоты убирают то, против чего трудно играть?

убили шако, так как против него не могли играть и он гангал как бог - чай контрил вражеских кери.
вот и сейчас риоты выводят манаберн, давая жизнь многим героям с маленьким манапулом: алистар, варвик, сион, попи, практически все танки и т.д. 1 витс енд на самом деле неуспеет сжечь много маны, но его достаточно для того чтобы, когда убивали двух трех героев лишить возможности сиона застанить и убежать, или варвика - неполечится.

А вы всё размышляете о контр пиках, которых нет, вся контр игра в лоле основывается на выборе предметов, которые и сейчас почему то выводят из игры, в соедущем патче - ремув квиксаша, нам надоело то, что его используют в любой момент и выходят сухим из воды.

Может быть это и есть иделаьный баланс задуманный Гуинсо? 

воскресенье, 8 мая 2011 г.

унылый лол

Размышление 3. Ренж героев и особенности построения карты.

Начнем с того, что совсем недавно герои с ренжем скилов привыщающим ренж атаки были на вес золота, в отлии от доты, где ренж спосностей намного больше. Это вызвает некоторое занудство, для того чтобы прохарасить врага вы вынуждены подходить на короткую дистанцию и в этот момент открываетесь сами. Во время оелиза влад гнобил всех на лайне именно за щет ренжа ку, который составлял 675, что позволяло ему безответно харасить опонента. Затем люкс, с ренжем скилов длиною в экран, это было уже нечто! Со временем стало появлятся больше и больше таких (с хай ренж скилами) героев, наверно гуинсо понял этот недостаток.

Посомтрите сейчас, сможет ли милишник простоять против бранда? Или Аша? или вобще любой маг? только с ботинком, если попытаетесь напасть, то получите стуна и прокаст на 50% хп, и вы вынуждены тихо стоять и фармить крипов под вышкой.
решение проблемы: надо увеличить ренж скилов у всех героев или уменьшить у других.

Еще одним фактором является малый урон с руки и со спелов, вспомните доту с лайнами в два стуна, - сделать фб как нехуй, а в лоле? ну удачи вам хотя бы попасть стуном чо, вдовесок флеш и пока пока.
  решение проблемы:  поднять урон с руки - как один из вариантов, так как для буста спелов есть АП.

Третим фактором является затянутость боев, очень часто бывает когда вы доминируете над вражеской командой, но не моежете её убить, так как они наносят вменяемый урон и находятся под защитой товера, придумать что-то внезапное просто невозможно (или флеш в доте длиное в два экрана или здесь жалкая треть)
решение проблемы:  ввести итем- позволяющий флешатся на более длинную дистанцию.

Четвертым фаткором является очень-очень  сильная турель,  которая просто убвиает любого нетанка, а такнка убвиает со временем ( да и вышка невсегда бьют онли танка).
 Здесь немного сложнее, ведь большинство героев получив преимущество в 2-3 лвла получают полную доминацию над опонентом, может быть стоит убрать набирание урона до 220% а остановится на 150% 

Архив блога