Обучение в лоле

воскресенье, 10 апреля 2011 г.

Бином Ньютона

Взгляд хай эло игрока на доказательство теоремы. Он не стал идти через классическое док-во путем индукции, а  вывел новое  через пирамиду в шаре, испульзуя при этом тригонометрические тождества. Все правильно сделал и добился успеха.Точно так же и я, решил рассмотреть пик героев идя новым путем - проводя аналогию с дотой, которая сбалансирована годами. Если пренебречь устовяшимися принципами, то можно получить Совершенно другой взгляд на игру и пик в целом.

Анализ пика героев. Нужно определится с типом наносимого урона, сбалансировав его так, чтобы было 50% магического и 50% физического. Это объясняется тем, что если кто-то начинает закуп деф итемов с маг брони, то его будет проще убить физ уроном и наоборот.

1. Выбираем героя инициатора. Его цель состоит в начале замеса. Инициатор должен обладать скилом который позволил бы ему нанести смуту в ряды противника, задисейбля некоторых из них. Этот скил должен либо обладать точным попаданием, либо малым кд. Следствием из этого будет то, что инициатор должен обладать выживаемостью, чтобы не умереть за 3 секунды под фокусом пятерых, ведь некоторое время он будет один. Например ультой малфита сложно промахнутся (при праивльном использовании конечно), так же она подкидывает врага и наносит начальный урон - большое кд на ульте намекает на правильность выбора ситуации инициирования. Примером "частого" инициирования может стать раммус, быстро катится в колесе, замедялет тех с кеми столкнулся, таунтит героя которого все дружно принимают, виживаемость румусу обеспечивает его щит.
С маленькими кд инициации 

 С большими кд инициации



 2.Задача джанглера -  это не отдать топ под соло, а  первую очередь  ганг. Здесь выбор зависит от вашего пика и нужности конкретного героя. Если вы уверены, что вашь джанглер сможет выдать невероятные ганги тогда без сомнения пикайте дажнгл! Но если  нет, не стоит растраиваться, так как очень мало героев способы дать спокойно фармится одному на топе. Очень часто топ 2 вс 1 приогрывается, путем не подпускания к крипам, как итог солотопер почти не имеет фарм и его лвл равен опонентам.Так же если придет джанлер то будет драка 2х2, а не 3х2 если бы джанлер гангал дуо лайн, поэтому даже отпадает необходимость варда (если джанглер и топер неоч суровые , ноктюрн там, сион). 



3.Выбор бёрст урона, зачастую онными становятся маги, их задача в случае успешной инициации или стана\рута быстро выключить вражеского демейдж дилера.


4.Выбо лейта, его наличее обязательно, желательно чтобы какой-то герой помимо свой основной роли, совмещал в себе роль лейтера. Лейт герой - это такой герой, который с ростом уровня и увеличением инвенторя становится сильнее или при равном уровне и фул закупе сильнее чем другой герой ( а то и два) при тех же условиях.

5.Выбор саппорта, того кто будет оставлять фарм линии союзнику и помогать ему выживать\убивать и тратить часть денег на покупку вардов. Может быть любой герой, хоть ксин на дабл лайне с ашей. 

6. Танк в лоле, в моем понимание, чампион имеющий абилы на выживание - это могут быть всяческие щиты, лечения или расовые способности. Его задача принять  как можно больше, нет не рябины для храбрости, а урона. Еще он может закрывать текстурой своих союзников от скилшотов врага и разводить опонентов на касты, после чего можно начинать инициацию.

Таким образом,  пик состоит из : 
Инициатора, который позволяет не мять яйца в течении пяти мянут, обмениваясь кастами.
Берстера, который позволяет быстро карать сквишей (или быстро убить лоу хп врага), а не писать в чат omg more luck.
Лейта, который будет  основным источником урона при прекрасном фарме или при плохолм фарме, но концу игры.
Саппорта, оставляющего фарм и дающего вижион карты.
И Джанглера, гангающего как сука, когда его просят о помощи, блеать.
Здесь распределены ключевые моменты, которые должны быть в каждом пике, естесвенно, что герой совмещает сразу несколько пунктов описанных выше, и может быть лейт-бесртером, танк-джанглером и тд..


пятница, 8 апреля 2011 г.

обзор ранкед игр

И где обещанные 1800?

С момента ввода ранкеда, было сыграна туева хуча игр (13,569,713+). И логичным является, то что все больше людей теряют свою девственность. Первый раз в ранкед... он такой же как и первая любовь: чистый, непорочный без злых умыслов. "Может хочешь попробовать в ранкед?.." - и вот ты уже в секте. Здесь свои законы, свои правила. Но несмотря на весь флейм и рейдж со стороны мейтов мы продолжаем играть в ранкед, почему мы это делаем? Ответ прост, это цифры. В наше время информационых технологий люди поклоняются не богу, а цифрам. Мы все играем ради эло, которое отображается  в нашем профиле, разве не так?



Раньше деление происходило так:  раки < 1600 < не раки.
Все сильные топ игроки были в 1800-2000, но теперь отмека схъела и сейчас все пляшут от точки в 1800. Это объясняется тем, что на каждые 100 ело поднимается только 1% игроков от общего числа. Из-за прилыва новых игроков, и объясняется смещение  на 200.


Кот как бы намекает

Так, что в первую очередь перед тем как добиватся высокого эло, задумайтесь входите ли вы в эти 0,0001% и действительно ли заслуживаете более высокого эло? Почему  у вас в команде нубы\ливера\раки\фидеры\афкашеры\флеймеры (ненужное вычеркнуть, нужное добавить) которые сливают игру, а другие молча выходят в эло повыше? Думаете везет? А может  рак у кого-то другого(:trollface:)? У всех такое бывало, и разница хай скиллед игрока в том, что он способен сделать игру,  способен играть среди нубов и при этом тащить их.  



Всегда думайте перед гангом!

Вспоминая свои прошлые лоу эло игры и анализируя их, я четко видел, где игра могла бы быть выйграна, если бы Я (именно с большой буквы) сделал то-то. Плохо пофармили на топе, просто так отдался, пожалел денег на вард, скосплеил чака. Иногда даже одна ошибка может привести к поражению. И перед тем, как сказать, что ваша тима дауны, задумайтесь: "А что ВЫ сделали, чтобы завовевать победу?"




вторник, 5 апреля 2011 г.

Move Speed


Скорость передвижения показывает нам насколько быстро герой перемещается по карте. Один поинт мувспида значит, что за одну секунду будет пройдена одна игровая клетка(ренж атаки в 500 означает 500 игровых клеток).  
У разных классов героев разная скорость бега, варьирующая от 300 (ренж керри), ~ 310( танки и маги), ~320(почти все мили классы), - 330(пантеон + мастер йи, и пару патчей назад ирелия). Так же почти все маги качают утилити ветку и имеют дополнительно 14(15) мувспида, поэтому имеют преимущество над другими.

Многие считают, что мувспид - это мобильность персонажа, но на самом деле он еще отвечает за две другие важные характеристики: выживаемость и дпс. Рассмотрим каждый в отдельности и выявим преимущества большей скорости над меньшей.

Мобильность 
  

третия по значимости, влияет на то как быстро герой будет перемещаться по карте, что очень важно в условиях лола (телепортов же нету :< ). Дает преимущество над более медленными героями в секундах. К примеру мы сможем вернутся на лайн за Йи на 10 секунд раньше Аши и добить пару тройку крипов. Или мы можем прийти к замесу на драконе на 1 секунду раньше и уже помогать своим сопартийцам. 



Выживаемость


вторая по значимости хар-ка, отвечает за живучесть персонажа.  Мы способны проходить большие расстояния под замедлением или без него , в то время пока енеми атакуют нас тратя время на автоатаку\чтение заклинаний и оставаясь на месте. Так же нам удобнее уворачиваться от скиллшотов. Играя за ренж героев мы можем кайтить мили классы.  И самое вкусное напоследок - иногда нас просто не могут догнать чтобы начать атаковать!


 Дпс


Как ни странно, но скорость передвижения влияет и на дпс персонажа, по моему мнению это самая важная хар-ка, которая связанна именно с мувспидом. В бою мы всегда находимся в движении, нам надо догонять и атаковать (автоатака + чтение заклинаний), на это тратится время: 0,5 сек на атаку 0,3 сек на сокращение дистанции и тд. За то же время враг может уже просто выйти из боя. Если для ренж героев этот фактор смазывается возможностью дальнего боя, то для мили классов он как для христианина библия. Ведь пока мы тратим время на атаку - враг отходит, надо как можно быстрее его догонять, тут нам и помогает наша скорость. 

Как пример можно вспомнить Тини из доты на 16 уровне под хастой, где низкая скорость атаки компенсируется высокой скоростью бега. Так же многие для Аши маст хэв считают третий ботинок, помогающий во первых догнать противника,чтобы замедлить, и потом как можно быстрее сокращать дистанцию для новой атаки. В этих двух случаях именно скорость бега помогала наносить урон.


Заключение: герой с большим мувспидом получает неоспоримое, очень сильное преимущество над всеми, у кого он меньше, поэтому если у каждой  вашей страницы рун справа будет такая надпись, то в 7 случаях из 10 вы заметите преимущество МС квинт над любыми другими.

понедельник, 4 апреля 2011 г.

сололинер - 7 раунд

7 раунд закончился для меня очередной победой со счетом 2:1, играл на этот раз против Look999'a. Ниже скрин таблицы, реплеи и немного отсебятины.


 Nocturne(2) vs Twitch(1)





 Все дружно ждем игры darien vs rokov, где проигравший получает хороший запас тие-брейк скоров.

воскресенье, 3 апреля 2011 г.

пик героев, разделение героев по способу нанесения урона

На баталиях №3 от сайта http://soloq.ru нашей команде ping200 досталась примерно равная по уровню скила команда. Мы имели примерно одинаковый фарм, но на момент замесов вышло так, что они просто шли впятером и мы немогли их остановить. Овер\контр пик здесь вовсе не причем. Если вспомнить старые игры, то, возможно, у всех была ситуация, когда лайны прососаны и вроде бы уже нет шанса, но собравшись впятером получается неостановимая машина (нет не тот случай, когда енеми просто давятся паравозом по одному), которой в 5х5 просто нечего противопоставить.

Хотелось бы выделить другую причину, а именно разделить героев по способу нанесения урона. Например у очень многих, при покупки нового греоя, не получается за него играть. вроде все делаешь правильно, но не выходит. Просто еще не изучен плейстайл персонажа и то как вести себя в драке. Например сион делает сильный прокаст, но ему тяжело убить в соло, корки стреляет на расстоянии ренжа чередуя автоатаку>ульт и пробивает защет прока шина и низкой брони, аша поливает врагой волей и кайтит противников, попи бьет ку спелом и вталкивает врагов в стену, касадин кайтит врагов ультом и волной и тд. Итогом является, что при особой ситуации герой становится просто бесполезным, если корки не будут подпускать на ренж пулеметов гантлинга,  то он нанесет приблизетельно нуль целых фиг десятых урона, а та же аша например была бы полезна ультой и мас замедлением. Или мальзахар, для которого дать ульту в эпицентре тимфайта равняется смерти.

Таким образом балансируя свой пик не стоить забывать, что разные герои имеют преимущество в разных ситуациях, и надо диктовать свою игру, и не упускать шанса раскрыть свой потенциал героя (пусть лучше ксин врывается в толпу, дамажит ультой пятерых и умирает, чем бегает бесполезным куском мяса в ожидании когда можно разобрать вражеского кери\мага). 

суббота, 2 апреля 2011 г.

раже статья на кустовых раков

Вот щас играл игру(жалко реплейер не был включен) кейтлин + сорака, бот за низ, против нас были сион  и зил, так начиная со второго лвла эти конченные тупо сидели в кустах, просто тупо сидели и ждали, не фармили, даже експ порую теряли, причем каким то хуем наши крипы всегда пушили их вышку(втф как так оО). Но Кейт же еврейка, денюжку и експу хочетцо, попытка сфармить пару крипов закончилась флешем двумя прокастами и двумя игнитами.

Тогда в голову пришла мысль бросить вышку, какой смысл стоять на линии не получая ничего?
Вышка пропушена на 4 лвле и куча флейм сообщений в мой адрес. Я считаю, что поступил правильно, во-первых я перестал рисковать жизнью, во-вторых так, как фаза лайнинга для бота окончена источником експы и денег стали гангии леса. Так же можно было спокойно фармить всех крипов с большой пачки приходящих на бот ко второй вышке.

Таким образом не стоит считать потерю вышки против более сильного сетапа, чем-то очень плохим. Ведь её в любом случае снесут, а вы будете терять и опыт, и деньги. 

среда, 30 марта 2011 г.

сололинер 6 раунд

ну вот моё везение закончилось и в 6 раунде я играю с lily aldrin >_<

текущие лидеры сбоку
репка завтро -_-
____________
add: lily (1) vs psiheya (2)
первый раунд смотреть в самом конце >:[

рзмышления на тему "уровень скила"

По-моему мнению, скилл игрока складывается из следующих факторов:
  1. Знание мелких особенностей игры
  2. Колличество своершаемых ошибок
  3. Правильное использование ситуации
Первый пункт очевиден, само собой, что игрок знающий больше играет лучше игрока знающего меньше. Суда относятся знания типа: флэш за текстуру, держание дистанции ренж персонажем, квиксаш по прежнему снимает все дебафы, тп при ульте шена можно отменить повторным нажатием на ульт, через стенку анивии можно пройти под гостом или щитом морганы, и тд. Этот список очень-очень большой, но знает его полностью только Гуинсо.

Второй пункт неявный, и работает от противного. Чем меньше мы совершаем ошибок, тем сильнее. Очень часто на лоу лвл играх фраг достается именно из-за ошибки противника, когда тот лезет под башню и ловит екзост, врывается на опонента со стуном или неправильно  стоит на линии. 

Третий пункт тесно связан со вторым, потому что включает в себя ошибки противника и использование своей возможности. К примеру лоу скил игрок упустит возможность задавить трынду на лайне, а более скиловой уже прохарасил бы его три раза или вобще  убил.

Все эти три фактора в сумме и создают общий уровень игры. Поэтому противостояние разных по уровню команд всегда будет сводится к победе тех кто больше знает и меньше совершает ошибок.

Но, лол игра новая и мало изученная, с хуевой тучой возможностей к действию. В своё время в доте Нс придумывал разнообразные пики и страты (он был первый кто пикнул 5 стунов, задумался о местах вардинга, покупал две летающих куры при старте), которые позволяли его команде удерживать лидирующие позиции.
Так же и в лоле, у более слабой команды просто нету шансов победить если она будет играть по шаблону, ей надо изобрести что-то неординарное, что в в корне изменит игру. Это может быть какой-то ключевой герой на котором завязана игра,  нестандартная сборка персонажей и тд. простора для размышления море.

понедельник, 28 марта 2011 г.

Irelia потный гайд v1.0.0.116

Этот гайд был обновлен, до актуальной версии игры http://towerdiver.blogspot.com/2012/02/irelia.html
Но не спешите сразу переходить по ссылке, здесь находится очень много полезной и основной информации.

Ирелия будет рассматриваться как керри, что означает нужду в овер фарме и  лвле, и при выполнение этих двух условий она будет набигать намного эффективнее, чем любой другой герой. Поэтому главной ошибкой является агресивная игра с самого старта, где преимущество имеем отнюдь не мы.

Ирелию сильно убили после релиза: отобрали валентинку, убрали замедление с ульты, c последним патчем немного порезали дамаг со скилов и отобрали 10 мс (теперь маги имеют больше скорости, чем мы - нипадаганять т.т ). Но также немного поднимали ренж раша, что не может радовать.

Но ирелия по прежнему остается топ 1 мили кери и, боюсь, что совсем скоро риоты со своей политикой нерфить мост плаед и апать редко пикаемых чампов,   убьют  её окончательно.


Руны и Тактика. Ирелия очень сильный лайнер, стоит против всех героев кроме хорошего тимо. Из за наличия некоторого подобия берста, является очень опасным противником. Поэтому ничто кроме гангов не помешает нафармить вам 1300 голды для фонаря (кстати о холиваре что фонарь понерфили - это неправда, дополнительные 4% вполне окупают себя, как будто бы отхил с прока и остался), до того как наши 5 потов закончатся.
Пояснение в выборе рун: флет армор и мрез обязательны, так как нам проще стоять на линии против жестких харасеров, таких как шен, ренектон и магов. Про мувспид квинты я написал выше. Если вы не преуспеваете в фарме, то ваш выбор АД марки, но в конечном итоге АС дает больший дпс и больший отхил с пасивки W. Мы никогда не идем в лес, ирелия хороший джанглер, но очень медленный.

Вторая страница рун. Недавно сделал вторую страницу рун с точно такими же статами, кроме квинтов, которые поставил на флат реген хп. Дело в том, что очень важно не проиграть свой лайн, а когда против вас стоит морда или любой сильный ренж (корки, райз, бренд или сильный малфит \о) держатся на линии становится очень трудно, в этом плане хп реген помогает очень сильно. Поэтому в солокуеуе зная кто будет против, выбераем соответсвующую страницу. С другой стороны потеря мувспида  критична настолько (для меня), что порую не успеваешь сделать комбо q+e.


Немного механики работы скиллов:
1. Мы можем активировать W скил во время действия раша (в тот момент когда ирелия летит к врагу ) профитом будет прок тру урона на урон Q скила, так как он накладывает он хит эффекты.
2. Для того чтобы E скил ударил сразу после раша, нужно сделать следущее: указываем кого ударить E скилом, в этот момент Ирелия начинает бежать к врагу, а потом активируем Q на ту же цель, итогом станет раш с последующим стуном\замедлением. Хотя я слышал от лоупинг поцанов, что они юзают третий скил во время полета, но у меня так и не вышло.
3. Если вы и ваша цель для E имеете равное в % хп, то эфектом будет стун. Очень удобно начинать бой таким образом, например затаившись в кустах. Так же все щиты, кроме  морды, защитываются в хп врага. То есть мы застуним ашу с 95% хп и щитом жаны.
4. Будьте соторожны в первом дабл клике ульты (активация и отправка первого ножика). Очень часто при быстром дабл клике первый ножик улетает в противоположную от вашего курсора сторону.
Скилбилд: на 3 лвле у нас должны быть изучены все 3 скила, далее приоритет такой 4>2>3>1. Сперва максим 2 - основной источник нашего урона, затем 3 для увеличения длительности замедления\стуна, ульту берем по возможности, и в самом конце доучиваем раш, так как польза от него только в понижения кулдауна.

Мастерис лучше расставить вот так.

Саммонер спелс: игнайт для повышения бёрста, гост для повышения мобильности\выживаемости\дпса.

Закупаемся броней уличного мага и пятью напитками терпилы. Напитки терпилы позволяют нам нафармить заветные 100 крипов к 10 минуте, а броня мага защищает от ударов в грудь с руки.                           


Нам нужен свет и обзор, поэтому покупаем фонарь лесника для лучшего зрения, так же не забываем разводить костер рядом с кустами, дабы добрые люди приходящие к нам на лайн грелись возле него, даря  время отступить к вышке.


Всё это время мы терпели избегая лишних драк, пора становится мужиком. У нас уже есть как минимум 7 лвл.  Без страха включаем второй скил, рашимся на нашего опонента, бьем фонарем по голове  бьем еквилибриумом, и начинаем наяривать с руки, незабывая стрейфить. Если враг чувствует себя рембо ( хотя он может и быть рембо, поэтому будьте готовы поторговать ебалом) отступайте к концу действия 2го скила и лечитесь автоатакой по миньёнам. Если враг оказался не рембо, а чаком, то используйте ульту, стараясь задеть как можно больше крипов (для большего отхила офк).

Таким образом, время от времени быкуем, предлогая купить наше тело за пару тройку хп баров, а после восстанавливаем силы автоатакой как лоу скил плеер. Нету смысла боятся пропушить, так как у нас есть костер у кустов от путников с сине-красной аурой.

Дальше перед нами стоит сложный выбор обуви, она не всегда подходит по форме, может не быть нашего размера, но если у врагов меньше 5ти замедлений\стунов выбор падает на белые тапочки ковбоя. Круто же когда идешь и сыпешь искрами во все стороны.


Если енеми очень любят манипулировать вашим сознанием, то нужно как можно скорее налимонить рецепт на голаперидол ну или хотябы приобрести ртутные сапоги.
  



Следующий слот обязательно занимаем луком робина гуда, так станет намного проще грабить богатых с килингспри и забирать деньги себе, под видом бедных. Лук робина гуда очень сильно поднимет наш дпс при включенном 2 скиле. 

Чтобы похвастаться всем какие мы умные и в школе у нас только пятерки, мы соберем умный кинжал, и все сразу поймут, что у нас пятерок больше. (Не забываем, что хоть это и кинжал, но сделан он почему то из лука, поэтому мы всё так же можем продолжать грабить богатых)



Дпс ирелии на 50% состоит из тру дамага активки, поэтому очевиден буст АСа, в этом плане умный кинжал дает неоспоримое преимущество благодаря своей  пасивке  наносить доп урон. получается двойная выгода сло следующей цепочкой.
Нужна скорость атаки для активки => из за большого АСа нужен итем который вкусно прокает от ударов = Wit's End. С данным закупом можно разобрать любого врага за секунды 3-4.


Следующий маст хэв айтем - спирит висаж. Плюшки в виде хп, кд, мреза и лишнего отхила, неплохо апают нашу выживаемость. Если у нас были проблемы на лайне, то стоит приобрести перед луком робина гуда.

Отбирая всё больше денег мы сами стали богатыми, так же в тимфайтах наше тело является целью №1 (конечно, кто же устоит перед такой няшкой :3 ).

Пора задуматься о своей защите, здесь стоит вспомнить матанализ и провести сложные интегральные вычисления (определить тип доминирующего повреждения) и собирать шипастую броню -> силы природы. Или силы природы -> шипастую броню. Собирать духа, стоны которого предвещают смерть бесмысленно, мы ведь не стоим в сторонке, а такие дураки, ведущиеся на синее свечение уже вымерли.

Так же вместо сил природы можно собрать повязку быстрого серебра, чтобы троллить всяких мальзахаров и вв.



 Исключение: Если удается быстро собрать фонарь лесника и умный кинжал ( приблизительно 150 крипов к 20 минуте и счет в районе 4-0),  то из-за большого урона и средней выживаемости отпадает нужда в защитных итемах, так как наши враги умирают не успев нанести много урона. Последующими итемами должны стать призрачный танцор или троицкая группа. Первый максимально бустит наш дпс, второй дает немного выживаемости и замедление, что взять зависит от особенностей вашей игры.



Так же не забудьте предупредить саппорта, чтобы он начал собирать старку страсти, которая сдлеает приятно не только нам но еще и ренж-кери.

Игровые  реплеи качаем тут.


 Мои результаты:



Никогда, запомните, никогда не сдавайтесь!





Небольшой апдейт связанный с двумя последними патчами. 
Мой  билд риоты не затронули, труе урон остался прежним, витс наносит такой же урон и дает столько же аттак спида, Q спел мы качали на еденичку, следовательно урон с него нам тоже не важен, есдинственно это замена ульты на физ урон. Многие задаются вопросом ставить ли арм пен руны, я щитаю что не стоит, поставя их мы выйграем все лишь 50-100 урона, хотя с тем же атак спидом мы бы смогли нанести больше ударов(больше проков активки) ну и как особенность, меньше бы тартили время на атаку. 

Ну и наверно стал чуть больше актуален билд через тринити, и тогда там нужны арм пен руны. Но тринити дает преимущество только в гангах.
Так же теперь можно невкачивать мастерис на 15% меджик пенетрейта ну и соответсвенно забить на кулдаун и вкачать 10% к силе крита. 


воскресенье, 27 марта 2011 г.

атака или защита? (физ дд)

Очень часто проблемой любого физ дд является выживаемость. Здесь ренж герои получают неоспоримое преимущество над мили. Ведь намного проще стоять встороне и кайтить соперника, чем находится в эпицентре, где каждый хочет поторговать вашим ебалом. Поэтому естественно, что для мили дд важно сделать упор на защиту, но при этом не потерять в наносимом уроне.

В лоле есть  6 итемов которые одновременно дают и атаку и защиту, но стоит выделить следущие


 1. Wriggle's Lantern: +23 Damage. +30 Armor. +14% Lifesteal UNIQUE Passive: 20% chance on attack to deal 500 damage to a minion. UNIQUE Active: Places an invisible ward with 1100 range sight that lasts for 3 minutes. 3 minute cooldown. 1525 gold.

Как по мне так это самый вкусный итем с кпд овер 9к. (если разбить на его составляющие имем пик акс+ 2 клоз армор + вампирик скептр + ~10 вардов =2775! по характеристикам мы будто закупились на почти три косоря).  Любой физ дд просто обязан носить его. Неплохо бустит наши параметры, позволяет быстро отхилится на миньонах (решает проблему лайнинга против жутких харасеров) и дает нам бесконечный вард. Так же команда с двумя- тремя фонарями может спокойно зафорсить барона на 15 минуте в 3-4 тела.

2. Wit's End:   +40% Attack Speed. +30 Magic Resistance UNIQUE Passive: Your attacks deal 42 bonus magic damage and remove up to 42 mana from the target. 2150 gold.

Можно сказать что является аналагом дифуза из доты, но так как в лоле манапул раза в 4 больше , то его стоить собирать не против героев с большим манапулом, а наоборот против тех кто имеет малый запас маны (например: алистар, тарик, варвик, сион - это те герои которые без маны лишаются своего потенциала и становятся почти полностью бесполезными). Так же поднимает наш атак спид и позволяет свести пенетрацию магов на нет (ведь почти каждый маг имет руны+ мастерис+ сапог, что игнорирует овер 30 мегик ресиста и мы лишаемся 23% снижения повреждений)

После сборки данных итемов, мы можем определится, если команде нужна помощь в виде танка то собираем фрозен малет (или вобще танковские шмотки: торнмейлы, баньши, рандуины).  При доминации собираем наподдающие артефакты.

Так же,  практический дпс (не тот, где просто стоишь и стреляешь на протяжении бесконечного числа секунд, а тот в которым мы атакуем в движении) становится максимальным при уроне в 100 и скрости атаки 1,000. Что  и делают данные артефакты.

Это мой личный взгляд как должны одеваться физ дд в лоле, в частности мили дд, для достижения максимальной эффективности.

Архив блога