Обучение в лоле

воскресенье, 8 мая 2011 г.

унылый лол

Размышление 3. Ренж героев и особенности построения карты.

Начнем с того, что совсем недавно герои с ренжем скилов привыщающим ренж атаки были на вес золота, в отлии от доты, где ренж спосностей намного больше. Это вызвает некоторое занудство, для того чтобы прохарасить врага вы вынуждены подходить на короткую дистанцию и в этот момент открываетесь сами. Во время оелиза влад гнобил всех на лайне именно за щет ренжа ку, который составлял 675, что позволяло ему безответно харасить опонента. Затем люкс, с ренжем скилов длиною в экран, это было уже нечто! Со временем стало появлятся больше и больше таких (с хай ренж скилами) героев, наверно гуинсо понял этот недостаток.

Посомтрите сейчас, сможет ли милишник простоять против бранда? Или Аша? или вобще любой маг? только с ботинком, если попытаетесь напасть, то получите стуна и прокаст на 50% хп, и вы вынуждены тихо стоять и фармить крипов под вышкой.
решение проблемы: надо увеличить ренж скилов у всех героев или уменьшить у других.

Еще одним фактором является малый урон с руки и со спелов, вспомните доту с лайнами в два стуна, - сделать фб как нехуй, а в лоле? ну удачи вам хотя бы попасть стуном чо, вдовесок флеш и пока пока.
  решение проблемы:  поднять урон с руки - как один из вариантов, так как для буста спелов есть АП.

Третим фактором является затянутость боев, очень часто бывает когда вы доминируете над вражеской командой, но не моежете её убить, так как они наносят вменяемый урон и находятся под защитой товера, придумать что-то внезапное просто невозможно (или флеш в доте длиное в два экрана или здесь жалкая треть)
решение проблемы:  ввести итем- позволяющий флешатся на более длинную дистанцию.

Четвертым фаткором является очень-очень  сильная турель,  которая просто убвиает любого нетанка, а такнка убвиает со временем ( да и вышка невсегда бьют онли танка).
 Здесь немного сложнее, ведь большинство героев получив преимущество в 2-3 лвла получают полную доминацию над опонентом, может быть стоит убрать набирание урона до 220% а остановится на 150% 

унылой лол

Размышление 2. ДоТА-ХоН-ЛоЛ

Хон является почти той же дотой с небольшими нововведениями, изменениями в интерфейсе, новыми героями, которые являются компиляциями предыдущих. Основная механика (расчет урона и характеристик героев), игровая карта со всеми особенностями и пул героев остались прежними. Лол в свою очередь является полностью новой игрой, где от доты взята лишь цель (снеси нексус, котоырй защищают товеры ) и мера уровня игры (ебашь вражеских героев). Заново созданы : игровая механика, артефакты, герои, игровой мир. Именно на основе переработанных основных положениях можно делать выводы о том насколько они повлияли на игру.

суббота, 7 мая 2011 г.

унылый лол

помнится когда выходил лол, гуинсо сделал презентацию, где рассказывал о проблемах доты и о том как они решаются в лоле, ксожалению, я не могу найти этого файла.

Сейчас я бы хотел рассказать о тех  нововведениях, которые по моему мнению, делают лол скучным.

Размышление 1. СС. 

Наличие Самонер Спелов (далее СС)  вносят разнообразие в игру: помогают убить или же наоборот выжить, но игрок с 2мя СС получает огромное преимущество над тем, у кого они на перезарядке. Это как ультимейт только с очень большим кулдауном.

Также некоторые связки (например флеш+гост, или модный ранее клинс + гост) сводят на нет некоторые возможности игры, например, ганг. Согласитесь, что глупо пытатся гангануть мага на миду который флешем проходит треть опасной зоны и окаывается в безопасном месте под товером. Гангер остается ни с чем, а мог бы убивать лесных крипов получая опыт и деньги. Или же в тимфайтах законтрить вражеского кери  с данной связкой становитя очень и очень проблематичным. Многие топ игроки предпочитают именно гост и флеш любой другой комбинации потому, что они не только помогают выживать, но еще и убвиать (например ургот делающий флеш ульт, или маг делающий полный прокаст после флеша или когда на госте догоняют и кидают дисейбл врагу).

Как следствие вступать в драку без СС - самоубийство, ведь они сводят всё ваше преимущество на нет и мы получаем мало зрелищных схваток, обусловленные кулдаунами СС.  

понедельник, 2 мая 2011 г.

[Lux] Ap Carry by Psiheya

  
Еще один гайд, с нестандартным взглядом, по такому великолепному магу как Lux, как видно из названия она будет рассматриватся в роли ключевого АП керри.

Несколько патчей назад в ранкеде были поплярный только маги с сейф абилами и приоритет был примерно следующий:
Каса>Влад>Анивия>Анние. Верно то, что блинки\лужи\яйца\щиты помогали им выживать, так вот, сейф абила люксы - её ренж скилов (тогда еще уникальный). Высокая дальность применения позволяет всегда защитить свою тушку и стоять в дали от боя, помогая своим союзникам и в случае чего отступать. Это позволяет нам полностью уходить в дпс, и не задумываться о своей защите.





1. Подготовка к бою 
Вы должны осознавать, что люкс - это не сапорт, ей также нужен фарм и лвл. Поэтому наше место обитания мид или же дабл лайн с сильным союзником, где благодаря руту и сильному урону можно сделать фраг.
Самонер спеллс: гост  и флэш (именно в такой последовательности, а не флэш гост!). Здесь все просто, так как мы не имеем выживаемости, то как то надо спасать своё тело. Сразу два бест сейф спела, потому что гост даёт преимущество на длиной дистанции, а флэш на короткой, и может случится всякое, где они понадобятся. 

Мастерис стандартны как и для всех магов.

Руны предпочию такие, так так физ дмг позволяет фармится и больнее бить неармированногго врага, если вы король ластхита, то можете спокойно заменить на меджик пенетрейт. Квинты на хп реген позволяют стоять линию с доран кольцом не потея, как вариант можно заменить на флет ап.  








2. Покупка итемов

Именно в такой последовательности, так как люкс является спамером, то ей просто необходима мана, как вариант можно брать кларити, но зачем? ведь монжо потратить 1000 голды на ману и быть с флешем, чем взять кларити и сэкономить 1000 голды, на которые флеш не купить между прочим. Межай просто маст хэв, что тут говорить, высокая выживаемость + высокий урон = фаст межай 20 стаков. Шапка ноу коментс. Ботинки, хм, вот наврено на люксе будет личный выбор каждого, но я больше склоняюсь к мобилити, так как мувспид, с мпен рунами лучше будут смотрется сорки, сапог на кд не стоит, так как еликсир + синий дают 39,5% кдра.. Нас бьют редко => мы постоянной под 5 мувспидом => профит. Трубка для того чтобы пробивать танков или кери собравших м рез. 6 слот можно занять вторым архангелом, так как нету никакой другой шмотки которая дала бы больше ап или вашим ситуативный предметом на выбор :nate:. В таком билде в мид гейме мы будем иметь в арйоне 500 ап что уже будет сносить сквишам овер 70% жизней.
Кментарии: впринцепи, ио стандартный, как для любого мага, за исключением двух вещей: покупка капли после сапога (если не купить, то будет полный просест по мане, можете проверить) и ненужнсоть защитных итемов типо роа, жоня и тд.

3. Тактика 

Раскачка скилов слудущая: 1-3-2, дальше по такому приоритету 4>3>1>2.
Сперва максим 3 для улучшения фарма и хараса, затем 1 для повышения урона, щит в самом конце так как он имеет малый прирост от уровня скила, а скаляция от ап с уровнем не изменяется же.

Если на линии задеваем врага магией стараемся ударить с руки для активации пасивки, будет больно. 
В сражениях наша задача занять укромную позицию, например за стенкой, забудьте о том, чтобы бить рукой, мы не должны подпустить врагов, наша задча - накидывать по кулдауну все магии, многие скажут, что для люксы нужны быть хорошим в скилшотах, это не так. Дело в том что из за большого ренджа, если увернется один - попадет в другого, так же в тимфайтах мало кто обращает на это внимание. 

4. Механика скилов 

Q скил отличается от морганы тем, что станит двух врагов, если первая цель станится (на самом деле рута, приковывая врага к земле, так что будьте осторожны с ренж героями которые могут атаковать), то шарик продолжает лететь ~ на 600 ренжа станя вторую цель, то есть можно станить врага через крипа.

W скил дает щит два раза. Первый раз при запуске скила (потом задевает союзников и дает им), дальше долетает до конца действия и возвращается подобно бумерангу, обновляя щит. Если вы кините союзнику еле задевая его, то фактически он получит баф 1 раз. Превосходно спасает от игнайтов и дотов (грибы тимо например :D ).

E скил имеет сходство со скилом анивии, но. Он недамажит пока летит и его нельзя взорвать пока шарик не приземлится, поэтому важно точно пускать скил. Так же дает обзор - можно светить кусты. Когда вы используете его, если удалось удачно запустить не взрывайте сразу, дайте вашим союзником возможность побить замедленную цель, и когда враг начнет выходить из действия скила - взрывайте.

R. Ульта имеет встроенную функцию активирования пасивки (будто мы сделали удар ) и возобновления дебафа пасивки (можно снова бить рукой для доп урона). То есть в тимфайте перед ультой лучше всего использовать некотрые способности, для нанесения бОльшего урона ультой. Или же когда 1х1 необязательно ударять рукой врга после рута, а можно сразу использовать ульту, экономя время.

5.Заключение.
Своеобразный курс молодного бойца закончен. От себя добавлю: "не бойтесь эксперементировать, и не поддавайтесь общим мнениям".

D-E-E-E-M-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-A-AA-A-A-AA-C-I-I-I-I-I-A-A-A-A-A

За люксу я отлично поднялся с 1300 до 1500 ело и, ксожалению, я её забросил, в первую очередь из за того, что у меня немного сбит прицел и на смарт кастах становится просто невозможно играть (при наведении влево или вправо шарик пролетает примерно на сантиметр ниже курсора!).
Так же моя команда против люксы в качестве ап керри, и поэтому я не могу доставить вам годных реплеев.

Lux

Теперь я не только сильная ирелия, которую все боятся, но никто никогда против неё не играл (вот это психология да). Теперь я самая сильная люкс на soloq.ru
реплеи финала здесь 
Теперь я просто обязан запилить потный гайд по люксе(тащил на ней себя в 1500).

четверг, 28 апреля 2011 г.

контр пики

Почти любой говорит о контр пиках, что формировать команду надо исходя из вражеской, что 1 герой контролирует другого и тд. А ведь контр пиков, то в лоле и нету.

Остаются только мелкие неприятности в связи особенностях героя, это если взять мунду и мф которая режет ему хил - неприятно, но не смертельно. Или лебланк ваншотящая мальза - неприятно, но если мальз сможет получить преимущество в лвл и нафармить побольше (а еще мальз стартует с баньши) - смысл лебланки как контры мальза пропадает (разве что неприятное опять же сало, но ведь сбить ульту мальзе могут и много других героев). 

В отличии от доты, где 1 герой полностью контролирует другого на любом уровне игры, независимо от фарма и уровня (без оверфида офк ). Взять например бруду и шейкера, шапала - нету пуков, а еще страшнее ульт, который склируется от этих же пауков в купе со станом не дающем бруде лайфстилить. Ну как? Вот это контр пик, это я понимаю, а не ваши ебаные мф против мундо-мундо.

Вся контра лола заканчивается на уровне - ренж герой не дает фармить милишнику, так что хватит рассуждать об этом. 

Void Staff

Почти кор итем для любого мага в лейт гейме дающий 40% меджик пенетрейшена.


           100       150       200      250        300       маг резист 
           0,5        0,6        0,66     0,71       0,75     снижение урона без трубки
           0,375    0,47      0,54     0,6         0,64     снижение урона с трубкой  
           0,125    0,13      0,12     0,11       0,13     уменьшение показателя уменьшения урона (лол)
           0,26      0,325    0,35     0,37       0,44     увеличение урона
 
Как видно  войд стаф при любой броне дает одинаковое понижения редьюседа, но прирост урона становится больше при высоких показателях резиста. Чтобы выжить против злых магов, придется держать свой резит около отметки 150  и начинать стакать хп. Поэтому баньша и форс оф нейче наврядле спасут вас от двух злыъ магов.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

бурст урон

 Однажды герои уже были разделены по способу нанесния урона   здесь, немного развив тему дальше получаем, что все герои делятся по способу нанесения бурст урона. Действительно, выбирая любого героя и манипулируя его способностями получаем за короткий промежуток максимальный урон. Стун+щит сиона, корки под гатлингом, всевозможные прокасты магов. Именно это определяет поведение герояв битве.
  

Логичным выводом из всего этого является вопрос: "Что лучше: нанести очень большой урон за короткий промежуток времени - первый тип берст урона, или нанести суммарно большой урон за длительный промежуток- второй тип берст урона?
(пример на цифрах, нанести 400 урона за за 2 секунды или 1200 за 4 секунды).

Убийство на лайне напрямую зависит от колличества хп вашего врага. Если в доте выживать и убивать на скиле можно даже при 50 хп (кстате, 80% контента  дотамуви как раз и основанно на том, как игроки имея критический запас хп показывают превосходный микро и макроконтроль, манипулируя туманом войны и прочим), то в лоле потеря жизней до определенной "критической" отмеки неминуемо влечет смерть.
Есть два способа изменить критическую отметку - это саппорты и игнайт, сапорты обладают всеобразными щитами которые дают поглощение урона, а игнайт в свою очередь, повышает повреждения.

В тимфайтах наличие короткосрочного берста позволяет быстро сделать минус одлин, и дальше продолжать 4вс 5, но короткосрочный берст имеет особенность долго кулдауна, где долгосрочный берст не имеет особо длительных кулдаунов и позволяет наносить бОльшие повреждения.

Из этого можно предположить,что в тимфайтах следует поддерживать жизнь бойцов имеющих стабильный урон, когда же сильным берстерам можно вполне спокойно врыватся, делать прокаст и отдаваться. Естественно для этого в команде должны быть как герои с сильным прокастом так и сильные дотеры. Здесь ад керри тоже можно отнести к долгосрочным дд так как на протяжении всего тимфайта они вливают урон с руки.

среда, 20 апреля 2011 г.

психология выбора

Зачем вобще нужны баны? Если отталкиватся от доты, то там всегда банили героев которые могли помешать задуманой страте, и если банили шейкера и слизерин гварда, то с 95% вероятностью пикали брудмазер и т.д. Но в  лоле баны нужны для того, чтобы снизить психологическую нагрузку перед и на протяжении всего матча. Немного задумавшись о текущих банах пиках в мид ело играх и проанализировав историю пермобанов я пришел к следующему. Мы полностью зависим от банов\пиков на психологическом уровне. 

Вспомните ирелию до так называемого "нерфа", она была топ 1 бан на играх 1400-1600. Если же её получал враг, в чате разгоралась скандал, с примерно следующим содеражнием: "Сэр, почему вы не забанили Ирелию? Она очень сильна, Мы проиграем!". Эта междуусобица уже подрывала начальный настрой и готовила к будущему поражению, просто потому, что у врага есть Ирелия. Под давлением мы настраиваем себя на более аккуратную игру против неё, лишая себя возможности реализовать некоторые агресивные моменты, ведь она ОП она задавит нас. Своимы мыслями и своей игрой мы делаем из Иры оп чара. Всю игру идет обсуждение опшности Ирелии, какой большой урон она наносит, сколько отхиливает, что собирает танкошмоти а бьет как кери, и так далее. Пару фрагов в её пользу - новый скандал: "Сэр,  Вы очень плохой игрок, в следущий раз, обязательно забаньте Ирелию, она сильна!" Еще пару моментов не в нашу пользу и всё, мы проиграли психологическую войну и саму игру.

Почему так случилось? Что произошло?
Если сравнить ирелию до "нерфа"  и  сейчас, то  наш урон просел на 3% и мы лишились 10 мувспида.  Неужели понижение урона на 3% и лишение 10 мс делает оп чара бесполезным гавном, которого никогда не банят и не пикают? Где срачи о том, что ирелия оп, что её не забанили, что любой рак сможет сыграть за неё при любом закупе? Где? Теперь никто не считает её серьезной угрозой, и играть правдо стало тяжелее! Игроки не боятся проиграть, ведут себя более агресивно. Но ведь ничего не изменилось.

Точно такая же ситуация и с кассадином, только его нерф действительно сильный, понижение урона очень сказывается в мид гейме, и сейчас команда с кассадином чаще проигрывает чем побеждает. Но психология осталась, люди до сих пор считают его самой большой угрозой поэтому банят. А если не забанят начинают придумывать истории и разводить холивары на эту тему.


Если брать в пример баталии, то банят тех, на ком лучше играет противник, опять же из за психологии, ещзе ничего не произошло, а мы уже считаем что проиграем, если не забаним кого-то определнного. Поэтому очень важно неподдаватся общественному мнению. Ведь на самом деле про каждого персонажа можно сочинить великую историю о его силе:

Насус - самый лучший фармер в игре с замедлением полностью выключающим вражеского керри из схватки, а его ульта наносит такую кучу урона аж жуть! а Стакающийся Ку скил со временем наносит всё больше и больше урона, да еще и встроенный лайстил - неубить! Почему ты незабанил насуса? Теперь моя аша будет бесполезна, и кроме ульты я ничем не смогу вам помочь! Насус втф 1500 дмг за 4 сек, имба! ну вы поняли. 

Имб из героев делает не набор скилов и  не риоты, а только Мы сами.

Архив блога