Обучение в лоле

четверг, 28 апреля 2011 г.

контр пики

Почти любой говорит о контр пиках, что формировать команду надо исходя из вражеской, что 1 герой контролирует другого и тд. А ведь контр пиков, то в лоле и нету.

Остаются только мелкие неприятности в связи особенностях героя, это если взять мунду и мф которая режет ему хил - неприятно, но не смертельно. Или лебланк ваншотящая мальза - неприятно, но если мальз сможет получить преимущество в лвл и нафармить побольше (а еще мальз стартует с баньши) - смысл лебланки как контры мальза пропадает (разве что неприятное опять же сало, но ведь сбить ульту мальзе могут и много других героев). 

В отличии от доты, где 1 герой полностью контролирует другого на любом уровне игры, независимо от фарма и уровня (без оверфида офк ). Взять например бруду и шейкера, шапала - нету пуков, а еще страшнее ульт, который склируется от этих же пауков в купе со станом не дающем бруде лайфстилить. Ну как? Вот это контр пик, это я понимаю, а не ваши ебаные мф против мундо-мундо.

Вся контра лола заканчивается на уровне - ренж герой не дает фармить милишнику, так что хватит рассуждать об этом. 

Void Staff

Почти кор итем для любого мага в лейт гейме дающий 40% меджик пенетрейшена.


           100       150       200      250        300       маг резист 
           0,5        0,6        0,66     0,71       0,75     снижение урона без трубки
           0,375    0,47      0,54     0,6         0,64     снижение урона с трубкой  
           0,125    0,13      0,12     0,11       0,13     уменьшение показателя уменьшения урона (лол)
           0,26      0,325    0,35     0,37       0,44     увеличение урона
 
Как видно  войд стаф при любой броне дает одинаковое понижения редьюседа, но прирост урона становится больше при высоких показателях резиста. Чтобы выжить против злых магов, придется держать свой резит около отметки 150  и начинать стакать хп. Поэтому баньша и форс оф нейче наврядле спасут вас от двух злыъ магов.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

бурст урон

 Однажды герои уже были разделены по способу нанесния урона   здесь, немного развив тему дальше получаем, что все герои делятся по способу нанесения бурст урона. Действительно, выбирая любого героя и манипулируя его способностями получаем за короткий промежуток максимальный урон. Стун+щит сиона, корки под гатлингом, всевозможные прокасты магов. Именно это определяет поведение герояв битве.
  

Логичным выводом из всего этого является вопрос: "Что лучше: нанести очень большой урон за короткий промежуток времени - первый тип берст урона, или нанести суммарно большой урон за длительный промежуток- второй тип берст урона?
(пример на цифрах, нанести 400 урона за за 2 секунды или 1200 за 4 секунды).

Убийство на лайне напрямую зависит от колличества хп вашего врага. Если в доте выживать и убивать на скиле можно даже при 50 хп (кстате, 80% контента  дотамуви как раз и основанно на том, как игроки имея критический запас хп показывают превосходный микро и макроконтроль, манипулируя туманом войны и прочим), то в лоле потеря жизней до определенной "критической" отмеки неминуемо влечет смерть.
Есть два способа изменить критическую отметку - это саппорты и игнайт, сапорты обладают всеобразными щитами которые дают поглощение урона, а игнайт в свою очередь, повышает повреждения.

В тимфайтах наличие короткосрочного берста позволяет быстро сделать минус одлин, и дальше продолжать 4вс 5, но короткосрочный берст имеет особенность долго кулдауна, где долгосрочный берст не имеет особо длительных кулдаунов и позволяет наносить бОльшие повреждения.

Из этого можно предположить,что в тимфайтах следует поддерживать жизнь бойцов имеющих стабильный урон, когда же сильным берстерам можно вполне спокойно врыватся, делать прокаст и отдаваться. Естественно для этого в команде должны быть как герои с сильным прокастом так и сильные дотеры. Здесь ад керри тоже можно отнести к долгосрочным дд так как на протяжении всего тимфайта они вливают урон с руки.

среда, 20 апреля 2011 г.

психология выбора

Зачем вобще нужны баны? Если отталкиватся от доты, то там всегда банили героев которые могли помешать задуманой страте, и если банили шейкера и слизерин гварда, то с 95% вероятностью пикали брудмазер и т.д. Но в  лоле баны нужны для того, чтобы снизить психологическую нагрузку перед и на протяжении всего матча. Немного задумавшись о текущих банах пиках в мид ело играх и проанализировав историю пермобанов я пришел к следующему. Мы полностью зависим от банов\пиков на психологическом уровне. 

Вспомните ирелию до так называемого "нерфа", она была топ 1 бан на играх 1400-1600. Если же её получал враг, в чате разгоралась скандал, с примерно следующим содеражнием: "Сэр, почему вы не забанили Ирелию? Она очень сильна, Мы проиграем!". Эта междуусобица уже подрывала начальный настрой и готовила к будущему поражению, просто потому, что у врага есть Ирелия. Под давлением мы настраиваем себя на более аккуратную игру против неё, лишая себя возможности реализовать некоторые агресивные моменты, ведь она ОП она задавит нас. Своимы мыслями и своей игрой мы делаем из Иры оп чара. Всю игру идет обсуждение опшности Ирелии, какой большой урон она наносит, сколько отхиливает, что собирает танкошмоти а бьет как кери, и так далее. Пару фрагов в её пользу - новый скандал: "Сэр,  Вы очень плохой игрок, в следущий раз, обязательно забаньте Ирелию, она сильна!" Еще пару моментов не в нашу пользу и всё, мы проиграли психологическую войну и саму игру.

Почему так случилось? Что произошло?
Если сравнить ирелию до "нерфа"  и  сейчас, то  наш урон просел на 3% и мы лишились 10 мувспида.  Неужели понижение урона на 3% и лишение 10 мс делает оп чара бесполезным гавном, которого никогда не банят и не пикают? Где срачи о том, что ирелия оп, что её не забанили, что любой рак сможет сыграть за неё при любом закупе? Где? Теперь никто не считает её серьезной угрозой, и играть правдо стало тяжелее! Игроки не боятся проиграть, ведут себя более агресивно. Но ведь ничего не изменилось.

Точно такая же ситуация и с кассадином, только его нерф действительно сильный, понижение урона очень сказывается в мид гейме, и сейчас команда с кассадином чаще проигрывает чем побеждает. Но психология осталась, люди до сих пор считают его самой большой угрозой поэтому банят. А если не забанят начинают придумывать истории и разводить холивары на эту тему.


Если брать в пример баталии, то банят тех, на ком лучше играет противник, опять же из за психологии, ещзе ничего не произошло, а мы уже считаем что проиграем, если не забаним кого-то определнного. Поэтому очень важно неподдаватся общественному мнению. Ведь на самом деле про каждого персонажа можно сочинить великую историю о его силе:

Насус - самый лучший фармер в игре с замедлением полностью выключающим вражеского керри из схватки, а его ульта наносит такую кучу урона аж жуть! а Стакающийся Ку скил со временем наносит всё больше и больше урона, да еще и встроенный лайстил - неубить! Почему ты незабанил насуса? Теперь моя аша будет бесполезна, и кроме ульты я ничем не смогу вам помочь! Насус втф 1500 дмг за 4 сек, имба! ну вы поняли. 

Имб из героев делает не набор скилов и  не риоты, а только Мы сами.

герои с комбинированным типом урона


Давайте рассмотрим персонажей, незацкливающихся на одном виде урона - 
такой урон сложнее законтрить в мид гейме, ведь нужно купить сразу два типа брони.

Следствием из этого является то, что такой герой будет всегда пробивать врагов, ведь упор делается на один из резистов (по доминирующему типу урона команды). Так же герой всегда будет способным сражатся при любом раскладе. В отличии от ренждд ничего неспособных противопоставить танку с торнмейлом, например.

Теперь рассмотрим Ирелию. 
Её урон состоит из трех частей: физический (бьем с руки же + раш), магический (дисейбл + ульта) и почти уникальный тру дамаг. Последний нерезистица и  наносит очень большой урон на всех стадиях игры. Именно три вида урона возвышают Ирелию над всеми остальными дпс классами.



воскресенье, 17 апреля 2011 г.

как стоять на солотопе

В своем премейде я играю солотперами, поэтому ниже выложу свои наблюдения.

1.Вард.
Примерно половина солотоперов ставят вард в куст - это в корне неправильнотакой вард спасет только от медлительного джанглера, затаившегося в кустах.

При игре за розовых (верх), вард следует помещать около барона и прохода к синему, своевременно оповещает нас о приближении ганков джанглера или мидера.

За синих(низ) - в куст на развилке, джанглер чаще всего приходит оттуда.


Но если вард от лица розовых дает практически 100% обзор, то за синих дела обстоят немного иначе.

Просто не видно движения с мида, а оттуда может прийти как и мидер, так и джанглер, поэтому такой вард даст 100% защиту, когда ваш мидер завардит проход в лес розовых. В противном случае вард нужно расположить, как на картинке ниже. Но помните, что такой вард не спасет вас например от нотюрна, шако или сиона с мобилити, из-за того, что он поздно обнаруживает врага, поэтому не следуют глубоко пушить линию или стоит все таки потратиться на два варда.

 Данная позиция варда позволяет своевременно обнаруживать вражеских героев и дает обзор сразу на два прохода.

2.Как не пушить лайн.
Для начала не харасте врага, совсем. Любая агрессия провоцирует минионов  оппонента атаковать вас => вы принимаете дамаг => выживает больше ваших миньонов => они продвигаются дальше.

Так же старайтесь не подпускать крипов к башне, атаки вышки и большое накопление ваших крипов ведут к необратимому пушу, чтобы этого не допустить встаньте перед вышкой и держите крипов, пока не подойдут ваши. Тогда получится что ваши крипы уже потеряют часть здоровья сражаясь со старой волной, и умрут от подходящей новой волны. Если бы вы позволили пройти крипам до вышки, то она бы убила и старую и новую волну крипов, оставляя в живых ваши 1,5 волны.

3.Как не запустить крипов.
Обычно запускание волны проявляется в большом накоплении ренж крипов, для того чтобы не запускать волну надо старатся убивать ренж миньонов когда идет стачка новых волн, то есть в первую очередь стараемся убить ренж крипов чтобы их стало 4 или 3. Этого достаточнo чтобы вражеские крипы пушили к вашей вышке.

4.Добивание крипов под вышкой, для того чтобы добить крипа под вышкой требуется нанести 2 автоатаки. Найдите у своего героя какой нибудь скил, который бы позволял нанести урон, позволяющий добить с одного удара. Для ирелии это её W скил, который уже с 3го лвла позволяет заденаить крипа с одного удара. 

четверг, 14 апреля 2011 г.

немного реплеев

В поддержку гайда по ирелии и статьи про товер дайв, решил выложить немного показательных игр за ирелию в ранкеде 5х5.
http://i.imgur.com/ceIb6.jpg 
Третью игру стоить смотреть только до момента где амуму дайвит сиона под вышкой и умирает. Несмотря на то, что амуму потеряла килинг спри ( а ведь немножечко лака и выжила бы!), мы получили опыт и деньги за убийство сиона + вспоследствии был еще пронос вышки, который принес глобальную пользу команде.
Поэтому еще раз повторю. НЕ БОЙТЕСЬ ДАЙВИТЬ, КОГДА УВЕРЕНЫ ЧТО СМОЖЕТЕ УБИТЬ БЛЕАТЬ.
реплеи качаем тут

среда, 13 апреля 2011 г.

tower dive

кот тоже недоволен
Когда я начинал играть в лол игры заканчивались со счетом 50-50, Лесники сливались друг о друга, у каждого по екзаусту, драки 1 против 3, фб было до того как выйдут крипы, а сейчас что? В теме холивара лол вс дота, кто-то сказал: "Я не хочу играть в игру, где народ фармит круче китайцев". И это не единственный фактор, просто скучно даже описать всё то, что творится в играх высокого уровня. Большинство матчей проходят под девизом "Лучше не убить и выжить, чем убить и умереть".  Блять вы чо, где екшен? Ведь отсутствие  потери голды за убийство чуть ли не кричит: "УБЕЙ, КАКАЯ РАЗНИЦА, ЧТО УМРЕШЬ, ГЛАВНОЕ-УБЕЙ"

Сейчас мне бы хотелось рассказать о такой зрелищной части лола, как товер дайв. Целью сего поста является призыв ко всем игроком не боятся убить и умереть. Лол это игра, а цель любой игры - удовольствие, а не табличка Victory.

Для удачного товер дайва надо знать:
1.Вышка наносит увеличинный на ~22,5% урон за каждый выстрел (первый наносит 100%) вплоть до 7, дальше урон нерастет и состовляет 235% от базового АД. 
2.Вышка переключается на героя, когда тот наносит любого вида урон (доты, петы, автоатака, спелы) и будет атаковать, пока он не умрет или не выйдет из ренжа башни.
3.Вышка наносит физ дамаг.
  
На основе  этих правил делаем вывод: инициировать должен тот, кто сумеет через две секунды выйти из ренжа башни и потом снова вступить в бой. Танк, или тот кто будет держать на себе вышку, должен среагировать на это движение и тоже нанести урон, для того чтобы вышка переключилась на него, так же ему необходимо обладать хорошими показателями брони\хп. Товер дайв должен быть молниеносным как план блицкриг, для этого необходимо иметь дисейблы и вменяемый урон, без этого мы будем бегать за врагом наращивая дамаг от вышки, что не есть хорошо. Так же наличие самонер спелов играет не в нашу пользу, если гост контрится замедлением, то от флеша спасает лишь стан и сайленс. 

Не бойтесь дайвить врага когда вы имеете чсиленное преимущество, очень часто при пуше вышке рядом  тусуется только один враг, набростесь на него, в любом случае у вас будет время отбежать.

Меня часто ругают за мою агресивность, но мне ник не позволяет играть более безопасно.   Самое интересное, что при удачной иницииации все воспринимают  это как должное, а при моей смерти говорят опять эта йобаная психея -) Но именно эта моя агрессия, позволила выйти из низкого эло. 

Какие герои лучше для дайвинга судить - только вам. Но страта через дайвинг обязательно себя окупит, ведь нет ничего приятнее забрать врага под вышкой и читать его генвные рейдж сообщения в общем чате?


вторник, 12 апреля 2011 г.

баланс атаки и защиты

В лоле герои которых называют офф-танк\офф-дд имеют сильное преимущество над остальными, так как они в отличии от танков наносят урон заставляющий задуматься и в отличии от ренж кери и магов(которых можно обозвать ренж-дд) обладают хорошими показателями защиты.
Если разибть показатель атаки и защиты(здесь "защита" носит более глубокий характер, который можно расценивать, как выживаемость) на части взяв за аксиому, что у ренж кери атака равна - 2,  защита  - 0.  При рассмотрении офф-танк\дд класов мы получаем примерно следующите:



(Немного пояснений откуда возникли эти коэффиценты. Возьмите ашу на 25 минуте за основу, её атаку возьмите за Х, а защита за 0, потом возьмите шена и на основе аши посчитайте его урон и выжиываемость, и так всех героев со среднестатистическим закупом на 25 минуте в сравнении с ашей. Среднестатистический закуп означает что аша никогда первым артом не возьмет баньши, а танк инфинити и тд.)

Как видно коэффицент соотношения атакизащиты в среднем составляет 2,5, конечно, у разных героев свои особенности и разные показатели, делать такую сводную таблицу для  каждого слишком долго и возможно не правильно, так как надо очень хорошо знать каждого, отыгрыв на нем сдесяток игр. 

Как видно, офф-танк\ддэ классы способны ноносить больше урона или получать меньше урона за временой промежуток. Например представим ашу которая наносит три выстрела и умирает, а мертвый герой не наносит повреждений, или вв который неумирает с прокаста и при этом бьет долго но на среднем уровне, в конечном итоге вв переживет замес, и надамажит намного больше аши.

Я уверен, вы тоже непротив поиметь такого саппорта
Логично будет сделать вывод, что ренж-дд бесполезны, но это не так. Ответом является то, что они имеют самый большой показатель атаки и в благоприятной обстановке  наносят очень большое колличество урона. Возьмем ту же ашу, но которой помогает Сона. Там и хил, и ускорение, и увеличение урона и асист дамаг, и  ультостун, которые помогут Аше не только выжить, но и убить. Здесь важгым фактором является наличие ренжа. Саппорту не надо бежать в центр драки, а достаточно находится на небольшом расстоянии от ренж-дд. Но ведь главной проблемой как раз и является то, что никто не хочет создавать эту обстановку (у каждого ведь было когда тупорылый шен оставляет вас на расправу диким волкам, а сам гонится за вражеским кери, у которого осталось 50 хп?) и\или её невозможно поддерживать ввиду особеннойстей пика \ местности \ колличества учавствующих в схватке. 


Поэтому, если вы неуверены в своих мейтах, лучшим героем способным убивать и при этом не рисковать своей шкурой является офф-дд. 

воскресенье, 10 апреля 2011 г.

Бином Ньютона

Взгляд хай эло игрока на доказательство теоремы. Он не стал идти через классическое док-во путем индукции, а  вывел новое  через пирамиду в шаре, испульзуя при этом тригонометрические тождества. Все правильно сделал и добился успеха.Точно так же и я, решил рассмотреть пик героев идя новым путем - проводя аналогию с дотой, которая сбалансирована годами. Если пренебречь устовяшимися принципами, то можно получить Совершенно другой взгляд на игру и пик в целом.

Анализ пика героев. Нужно определится с типом наносимого урона, сбалансировав его так, чтобы было 50% магического и 50% физического. Это объясняется тем, что если кто-то начинает закуп деф итемов с маг брони, то его будет проще убить физ уроном и наоборот.

1. Выбираем героя инициатора. Его цель состоит в начале замеса. Инициатор должен обладать скилом который позволил бы ему нанести смуту в ряды противника, задисейбля некоторых из них. Этот скил должен либо обладать точным попаданием, либо малым кд. Следствием из этого будет то, что инициатор должен обладать выживаемостью, чтобы не умереть за 3 секунды под фокусом пятерых, ведь некоторое время он будет один. Например ультой малфита сложно промахнутся (при праивльном использовании конечно), так же она подкидывает врага и наносит начальный урон - большое кд на ульте намекает на правильность выбора ситуации инициирования. Примером "частого" инициирования может стать раммус, быстро катится в колесе, замедялет тех с кеми столкнулся, таунтит героя которого все дружно принимают, виживаемость румусу обеспечивает его щит.
С маленькими кд инициации 

 С большими кд инициации



 2.Задача джанглера -  это не отдать топ под соло, а  первую очередь  ганг. Здесь выбор зависит от вашего пика и нужности конкретного героя. Если вы уверены, что вашь джанглер сможет выдать невероятные ганги тогда без сомнения пикайте дажнгл! Но если  нет, не стоит растраиваться, так как очень мало героев способы дать спокойно фармится одному на топе. Очень часто топ 2 вс 1 приогрывается, путем не подпускания к крипам, как итог солотопер почти не имеет фарм и его лвл равен опонентам.Так же если придет джанлер то будет драка 2х2, а не 3х2 если бы джанлер гангал дуо лайн, поэтому даже отпадает необходимость варда (если джанглер и топер неоч суровые , ноктюрн там, сион). 



3.Выбор бёрст урона, зачастую онными становятся маги, их задача в случае успешной инициации или стана\рута быстро выключить вражеского демейдж дилера.


4.Выбо лейта, его наличее обязательно, желательно чтобы какой-то герой помимо свой основной роли, совмещал в себе роль лейтера. Лейт герой - это такой герой, который с ростом уровня и увеличением инвенторя становится сильнее или при равном уровне и фул закупе сильнее чем другой герой ( а то и два) при тех же условиях.

5.Выбор саппорта, того кто будет оставлять фарм линии союзнику и помогать ему выживать\убивать и тратить часть денег на покупку вардов. Может быть любой герой, хоть ксин на дабл лайне с ашей. 

6. Танк в лоле, в моем понимание, чампион имеющий абилы на выживание - это могут быть всяческие щиты, лечения или расовые способности. Его задача принять  как можно больше, нет не рябины для храбрости, а урона. Еще он может закрывать текстурой своих союзников от скилшотов врага и разводить опонентов на касты, после чего можно начинать инициацию.

Таким образом,  пик состоит из : 
Инициатора, который позволяет не мять яйца в течении пяти мянут, обмениваясь кастами.
Берстера, который позволяет быстро карать сквишей (или быстро убить лоу хп врага), а не писать в чат omg more luck.
Лейта, который будет  основным источником урона при прекрасном фарме или при плохолм фарме, но концу игры.
Саппорта, оставляющего фарм и дающего вижион карты.
И Джанглера, гангающего как сука, когда его просят о помощи, блеать.
Здесь распределены ключевые моменты, которые должны быть в каждом пике, естесвенно, что герой совмещает сразу несколько пунктов описанных выше, и может быть лейт-бесртером, танк-джанглером и тд..


пятница, 8 апреля 2011 г.

обзор ранкед игр

И где обещанные 1800?

С момента ввода ранкеда, было сыграна туева хуча игр (13,569,713+). И логичным является, то что все больше людей теряют свою девственность. Первый раз в ранкед... он такой же как и первая любовь: чистый, непорочный без злых умыслов. "Может хочешь попробовать в ранкед?.." - и вот ты уже в секте. Здесь свои законы, свои правила. Но несмотря на весь флейм и рейдж со стороны мейтов мы продолжаем играть в ранкед, почему мы это делаем? Ответ прост, это цифры. В наше время информационых технологий люди поклоняются не богу, а цифрам. Мы все играем ради эло, которое отображается  в нашем профиле, разве не так?



Раньше деление происходило так:  раки < 1600 < не раки.
Все сильные топ игроки были в 1800-2000, но теперь отмека схъела и сейчас все пляшут от точки в 1800. Это объясняется тем, что на каждые 100 ело поднимается только 1% игроков от общего числа. Из-за прилыва новых игроков, и объясняется смещение  на 200.


Кот как бы намекает

Так, что в первую очередь перед тем как добиватся высокого эло, задумайтесь входите ли вы в эти 0,0001% и действительно ли заслуживаете более высокого эло? Почему  у вас в команде нубы\ливера\раки\фидеры\афкашеры\флеймеры (ненужное вычеркнуть, нужное добавить) которые сливают игру, а другие молча выходят в эло повыше? Думаете везет? А может  рак у кого-то другого(:trollface:)? У всех такое бывало, и разница хай скиллед игрока в том, что он способен сделать игру,  способен играть среди нубов и при этом тащить их.  



Всегда думайте перед гангом!

Вспоминая свои прошлые лоу эло игры и анализируя их, я четко видел, где игра могла бы быть выйграна, если бы Я (именно с большой буквы) сделал то-то. Плохо пофармили на топе, просто так отдался, пожалел денег на вард, скосплеил чака. Иногда даже одна ошибка может привести к поражению. И перед тем, как сказать, что ваша тима дауны, задумайтесь: "А что ВЫ сделали, чтобы завовевать победу?"




вторник, 5 апреля 2011 г.

Move Speed


Скорость передвижения показывает нам насколько быстро герой перемещается по карте. Один поинт мувспида значит, что за одну секунду будет пройдена одна игровая клетка(ренж атаки в 500 означает 500 игровых клеток).  
У разных классов героев разная скорость бега, варьирующая от 300 (ренж керри), ~ 310( танки и маги), ~320(почти все мили классы), - 330(пантеон + мастер йи, и пару патчей назад ирелия). Так же почти все маги качают утилити ветку и имеют дополнительно 14(15) мувспида, поэтому имеют преимущество над другими.

Многие считают, что мувспид - это мобильность персонажа, но на самом деле он еще отвечает за две другие важные характеристики: выживаемость и дпс. Рассмотрим каждый в отдельности и выявим преимущества большей скорости над меньшей.

Мобильность 
  

третия по значимости, влияет на то как быстро герой будет перемещаться по карте, что очень важно в условиях лола (телепортов же нету :< ). Дает преимущество над более медленными героями в секундах. К примеру мы сможем вернутся на лайн за Йи на 10 секунд раньше Аши и добить пару тройку крипов. Или мы можем прийти к замесу на драконе на 1 секунду раньше и уже помогать своим сопартийцам. 



Выживаемость


вторая по значимости хар-ка, отвечает за живучесть персонажа.  Мы способны проходить большие расстояния под замедлением или без него , в то время пока енеми атакуют нас тратя время на автоатаку\чтение заклинаний и оставаясь на месте. Так же нам удобнее уворачиваться от скиллшотов. Играя за ренж героев мы можем кайтить мили классы.  И самое вкусное напоследок - иногда нас просто не могут догнать чтобы начать атаковать!


 Дпс


Как ни странно, но скорость передвижения влияет и на дпс персонажа, по моему мнению это самая важная хар-ка, которая связанна именно с мувспидом. В бою мы всегда находимся в движении, нам надо догонять и атаковать (автоатака + чтение заклинаний), на это тратится время: 0,5 сек на атаку 0,3 сек на сокращение дистанции и тд. За то же время враг может уже просто выйти из боя. Если для ренж героев этот фактор смазывается возможностью дальнего боя, то для мили классов он как для христианина библия. Ведь пока мы тратим время на атаку - враг отходит, надо как можно быстрее его догонять, тут нам и помогает наша скорость. 

Как пример можно вспомнить Тини из доты на 16 уровне под хастой, где низкая скорость атаки компенсируется высокой скоростью бега. Так же многие для Аши маст хэв считают третий ботинок, помогающий во первых догнать противника,чтобы замедлить, и потом как можно быстрее сокращать дистанцию для новой атаки. В этих двух случаях именно скорость бега помогала наносить урон.


Заключение: герой с большим мувспидом получает неоспоримое, очень сильное преимущество над всеми, у кого он меньше, поэтому если у каждой  вашей страницы рун справа будет такая надпись, то в 7 случаях из 10 вы заметите преимущество МС квинт над любыми другими.

понедельник, 4 апреля 2011 г.

сололинер - 7 раунд

7 раунд закончился для меня очередной победой со счетом 2:1, играл на этот раз против Look999'a. Ниже скрин таблицы, реплеи и немного отсебятины.


 Nocturne(2) vs Twitch(1)





 Все дружно ждем игры darien vs rokov, где проигравший получает хороший запас тие-брейк скоров.

воскресенье, 3 апреля 2011 г.

пик героев, разделение героев по способу нанесения урона

На баталиях №3 от сайта http://soloq.ru нашей команде ping200 досталась примерно равная по уровню скила команда. Мы имели примерно одинаковый фарм, но на момент замесов вышло так, что они просто шли впятером и мы немогли их остановить. Овер\контр пик здесь вовсе не причем. Если вспомнить старые игры, то, возможно, у всех была ситуация, когда лайны прососаны и вроде бы уже нет шанса, но собравшись впятером получается неостановимая машина (нет не тот случай, когда енеми просто давятся паравозом по одному), которой в 5х5 просто нечего противопоставить.

Хотелось бы выделить другую причину, а именно разделить героев по способу нанесения урона. Например у очень многих, при покупки нового греоя, не получается за него играть. вроде все делаешь правильно, но не выходит. Просто еще не изучен плейстайл персонажа и то как вести себя в драке. Например сион делает сильный прокаст, но ему тяжело убить в соло, корки стреляет на расстоянии ренжа чередуя автоатаку>ульт и пробивает защет прока шина и низкой брони, аша поливает врагой волей и кайтит противников, попи бьет ку спелом и вталкивает врагов в стену, касадин кайтит врагов ультом и волной и тд. Итогом является, что при особой ситуации герой становится просто бесполезным, если корки не будут подпускать на ренж пулеметов гантлинга,  то он нанесет приблизетельно нуль целых фиг десятых урона, а та же аша например была бы полезна ультой и мас замедлением. Или мальзахар, для которого дать ульту в эпицентре тимфайта равняется смерти.

Таким образом балансируя свой пик не стоить забывать, что разные герои имеют преимущество в разных ситуациях, и надо диктовать свою игру, и не упускать шанса раскрыть свой потенциал героя (пусть лучше ксин врывается в толпу, дамажит ультой пятерых и умирает, чем бегает бесполезным куском мяса в ожидании когда можно разобрать вражеского кери\мага). 

суббота, 2 апреля 2011 г.

раже статья на кустовых раков

Вот щас играл игру(жалко реплейер не был включен) кейтлин + сорака, бот за низ, против нас были сион  и зил, так начиная со второго лвла эти конченные тупо сидели в кустах, просто тупо сидели и ждали, не фармили, даже експ порую теряли, причем каким то хуем наши крипы всегда пушили их вышку(втф как так оО). Но Кейт же еврейка, денюжку и експу хочетцо, попытка сфармить пару крипов закончилась флешем двумя прокастами и двумя игнитами.

Тогда в голову пришла мысль бросить вышку, какой смысл стоять на линии не получая ничего?
Вышка пропушена на 4 лвле и куча флейм сообщений в мой адрес. Я считаю, что поступил правильно, во-первых я перестал рисковать жизнью, во-вторых так, как фаза лайнинга для бота окончена источником експы и денег стали гангии леса. Так же можно было спокойно фармить всех крипов с большой пачки приходящих на бот ко второй вышке.

Таким образом не стоит считать потерю вышки против более сильного сетапа, чем-то очень плохим. Ведь её в любом случае снесут, а вы будете терять и опыт, и деньги. 

Архив блога