Обучение в лоле

понедельник, 3 октября 2011 г.

Ок. Типы магов

Одна из самых популярных тем: "Кто сильнее А или Б?"

Сейчас в лоле маги разделены на три типа: бурст, керри, дпс. 


Бурст: Маги способные убить за прокаст, например Энни, Вейгар, Лебланк,.

АП Керри: Не имеют возможности мгновенно убить сквиша, но их прокасты сносят по 50-70% хп и имеют низкий кулдаун. Классика ап кери - Анивия, Кассадин, Сион и занерфленный Владаймер.

ДПС: Отсутсвие прокастов, как таковых, взамен возможности  наносить урон в течении всего времени. Таких героев меньше: Кассиопея, Картус, Акали и Райз.

Любого мага можно отнести к одному из этих типов по способу нанесения урона, конечно же есть и более смешанные типы, которые не стоит описывать, ведь каждый уникален. Например АП-керри с элементами бурста, как Бренд, который помимо частых и сильных прокастов с qwe может неплохо так заультит. Или Грагас, который вроде не керри, но вроде и не бурст и т.д.

Теперь переходим к кругу зависимости в 1х1.


Ап керри, не способны убить сразу, им надо пережить время для двух и более прокастов, чем и пользуются дпс, нанося смертельный урон, пока заклинания откатываются.  В то же время керри напрягают берстеров своими частыми прокастами. А берстерам, в свою очередь, совершенно все равно на дпс урон, так как они не зависят от своего текущего хп, а просто выдают прокаст. Это основное преимущество и  вовсе не означает, что бренд никогда не убьет кассиопею.


В тимфайтах, где ценен мгновенный урон, положения обстоят иначе. Самое большое распостранения получили керри, стабильно наносящие большой урон, который очень полезен, как ассит. Бурстеры теряют свою эффективность, так как не несут пользы, кроме как урона по еденичной цели один раз. Дпс здесь получают самую низжу, из-за отсуствия мгновенного урона, хотя их урон во времени превышает всех остальных, но они редко получают возможность этот урон нанести.

Снесли товер - проиграли лайн.

Немного глупая аналогия, ведь должно быть наоборот. Но тут нужно сделать небольшое ограничение, а именно, ранний снос  вышки на топе или боте.

Как правило, вышка проносится из-за доминации на линии или после успешного ганка при помощи джанглера, хотя второе является частью первого. То есть мы доминируем линию, спокойно фармим всех крипов, зоним врага, порою даже убивая, и ганкануть нас тяжелее. И вот мы всего этого себя лишаем, а врагу дарим возможность реабилитироваться.

Мы закончили фазу лайнинга, предоставив врагу фри фарм. Кажется, что снос линии - это отличная возможность начать ганкать и участвовать в тмифайтах, но мы опять таки привязаны к своей линии, иначе враг легко пропушит товер, а оставаться на линии нам опасно, так как мы будем необратимо пушить до второй вышки, где нас легко ганкануть.

Но даже если для солотопера перспектива участия в тимфайтах выглядит хорошо, то для рдд всё выглядит совсем иначе. Ведь рдд мало, что может сделать в мид гейме и его главная задача выжить и нафармить после тимфайта, а добрая часть крипов уже потеряна на линии.

Точно так же с другого конца, если вы испытываете сильной дискмфорт от вашего противника на линии, просто отдайте ему товер.

Архив блога