Обучение в лоле

суббота, 29 октября 2011 г.

Я тащу, а тима - пидоры

http://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
>Эффект Даннинга-Крюгера — когнитивное искажение, которое заключается в том, что «люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы и принимают неудачные решения, но не способны осознавать свои ошибки в силу своего низкого уровня квалификации»[1]. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях



Мнение анона достойное внимания.

пятница, 28 октября 2011 г.

Минута нежности

Предложите своему джанглеру забрать несколько крипов, когда после  ганка фраг достался вам.
Он очень нуждается в золоте, особенно если это первые ганки. А от вас не убудет.

вторник, 25 октября 2011 г.

"Подводные камни" дизайна в игростроении на примере League of Legends

На гейворлде есть перевод очень интересной статьи, где главный геймдизайнер делится  нелегкой своей жизнью.  http://coverage.gamesworld.ru/news/podvodnyie-kamni-dizayna-v-igrostroenii-na-primere-league-of-legends 

Но о подводных камнях нам так и не рассказали, поэтому я взял эту ответственную задачу на себя.

1.Риотгеймс - коммерческая организация. Это означает, что на первом месте стоит прибыль, поэтому каждые две недели мы стабильно получаем новый бандл, приносящий стабильный заработок.  А теперь представьте себе экосистему в которой каждые две недели появляется новый вид.
Еще одной стороной медали является комьюнити, диктующее нерфы. Аналитики риотов не могут игнорировать сотни тысяч  постов о нерфе ирелии, ксинжао, влада ир т.д. ведь эти тысячи приносят деньги.

2.Геймдизайнеры риотов - анранкед петухи.
Вот комикс отражающий суть. http://i.imgur.com/2QmgN.jpg
Лично в моей голове не укладывается как, по сути, создатели игры, заправляющие всем и решающие почему у тимо на первом лвле 39 ад, а у айши 43 нее умеют играть? Ведь по определению самый лучший игрок в любой игре тот, кто её создал. Получается, что будущее хайэлобогов в руках я тащу, а тима пидоры.


Балансу, который каждые две недели испытывает стресс, вкалывают недовольство хомячков, в неправильной дозировке бай риот.

понедельник, 17 октября 2011 г.

Стадный инстинкт.


Знакома ли вам следующие ситуации?

Вы идете за вашим союзником под вышку, а он разворачивается и кидает вас.

Когда убегаете вы от трех врагов и вроде бы почти ушли и флеш еще можно использовать, как тут врывается ваш союзник, якобы спасти вас. Вы замечаете, что он пропадает, возвращаетесь ему на помощь, тут подходит еще один "спасатель". И в итоге вы все трое погибаете.

Или может быть, когда вы инициируете тимфайт в надежде на помощь союзников, но ничего не происходит и вы умираете 1 против 5.

В этой статье я постараюсь приоткрыть еще один секрет хайэлобогов.

Во-первых, и самое основное правило, никогда не думайте за своего союзника. Это наиболее частая ошибка.
"Вот я сейчас пущу стрелу, а Алистар подойдет и откинет, и мы убьем",  - таких размышлений можно придумать очень много, вот только на самом делеэтот игрок думает совсем по другому.

Во-вторых, никогда не пытайтесь кого-то спасти, если вы не уверены на 150%, что сможете уйти. Например, я иду дайвить или просто  играю агрессивно, с учетом того, что в случае чего, я смогу выйти живым. Мои союзники не понимают и думают, что я инициирую или считают, что меня надо спасать. Все умерли, а я - виноват. Но зачем же вы лезете под вышку, если вы не уверены что сможете уйти живым?

Стоить выделить два основных типа игроков для предопределения их поведения: агрессивный и пасивный.

Агресивный будет драться при любой возможности, поэтому надо быть готовым, что при любой иницииации он бросится сломя голову в тимфайт. Данный тип  игрок несет нам пользу в виде своих жизней и наносимого урона. Враги будут фокусить его, что даст нам время для нанесения урона или правильного позиционированния.

Пассивный наоборот, предпочитает так называемую игру "от защиты". Не  стоить сильно надеяться, что такой тип кинется к вам на помощ,  даже тогда, когда для него нету угрозы. Но с другой стороны они очень размерены, если пасивный игрок начинает тимфайт, то можно смело следовать за ним.

Также стоит выделить еще один тип пасивных "ничего не делающих игроков". Они тянут команду вниз, боятся всего на свете, а в тимфайтах просто бегают не неся никакой пользы команде. От таких людей нету никакой пользы, остается только пожелать, чтобы они никому не попались.

Научитесь выделять тип своих союзников и всегда следите за их действиями и  реакцией, чтобы не совершать глупых ошибок.

среда, 12 октября 2011 г.



Вы знаете в чем ваша главная проблема?

В том, что вы не хотите признавать свои ошибки, вы считаете себя богами лола, у которых не может быть ошибок, поэтому любой адекватный пост противоречащий вашему мировосприятию вызывает у вас душевную боль. Вы просто отказываетесь это воспринимать, придумывая разнообразные глупые отмазки, выгораживающие вас. Тима фидеров, уебок на топе фармит 20 минут,а потом еще 20, я ебашу все пидорасы. Хотя любой хороший игрок знает о своих ошибках и недостатках, благодаря чему он увеличивает свой уровень игры и развивается. Очевидно же, для того чтобы играть лучше надо совершать меньше ошибок.

Но вы ведь знаете как играть и вы супер про, только вот почему-то ваше эло не блещет, конечно же из-за того, что вам подсовывают плохих союзников.


понедельник, 3 октября 2011 г.

Ок. Типы магов

Одна из самых популярных тем: "Кто сильнее А или Б?"

Сейчас в лоле маги разделены на три типа: бурст, керри, дпс. 


Бурст: Маги способные убить за прокаст, например Энни, Вейгар, Лебланк,.

АП Керри: Не имеют возможности мгновенно убить сквиша, но их прокасты сносят по 50-70% хп и имеют низкий кулдаун. Классика ап кери - Анивия, Кассадин, Сион и занерфленный Владаймер.

ДПС: Отсутсвие прокастов, как таковых, взамен возможности  наносить урон в течении всего времени. Таких героев меньше: Кассиопея, Картус, Акали и Райз.

Любого мага можно отнести к одному из этих типов по способу нанесения урона, конечно же есть и более смешанные типы, которые не стоит описывать, ведь каждый уникален. Например АП-керри с элементами бурста, как Бренд, который помимо частых и сильных прокастов с qwe может неплохо так заультит. Или Грагас, который вроде не керри, но вроде и не бурст и т.д.

Теперь переходим к кругу зависимости в 1х1.


Ап керри, не способны убить сразу, им надо пережить время для двух и более прокастов, чем и пользуются дпс, нанося смертельный урон, пока заклинания откатываются.  В то же время керри напрягают берстеров своими частыми прокастами. А берстерам, в свою очередь, совершенно все равно на дпс урон, так как они не зависят от своего текущего хп, а просто выдают прокаст. Это основное преимущество и  вовсе не означает, что бренд никогда не убьет кассиопею.


В тимфайтах, где ценен мгновенный урон, положения обстоят иначе. Самое большое распостранения получили керри, стабильно наносящие большой урон, который очень полезен, как ассит. Бурстеры теряют свою эффективность, так как не несут пользы, кроме как урона по еденичной цели один раз. Дпс здесь получают самую низжу, из-за отсуствия мгновенного урона, хотя их урон во времени превышает всех остальных, но они редко получают возможность этот урон нанести.

Снесли товер - проиграли лайн.

Немного глупая аналогия, ведь должно быть наоборот. Но тут нужно сделать небольшое ограничение, а именно, ранний снос  вышки на топе или боте.

Как правило, вышка проносится из-за доминации на линии или после успешного ганка при помощи джанглера, хотя второе является частью первого. То есть мы доминируем линию, спокойно фармим всех крипов, зоним врага, порою даже убивая, и ганкануть нас тяжелее. И вот мы всего этого себя лишаем, а врагу дарим возможность реабилитироваться.

Мы закончили фазу лайнинга, предоставив врагу фри фарм. Кажется, что снос линии - это отличная возможность начать ганкать и участвовать в тмифайтах, но мы опять таки привязаны к своей линии, иначе враг легко пропушит товер, а оставаться на линии нам опасно, так как мы будем необратимо пушить до второй вышки, где нас легко ганкануть.

Но даже если для солотопера перспектива участия в тимфайтах выглядит хорошо, то для рдд всё выглядит совсем иначе. Ведь рдд мало, что может сделать в мид гейме и его главная задача выжить и нафармить после тимфайта, а добрая часть крипов уже потеряна на линии.

Точно так же с другого конца, если вы испытываете сильной дискмфорт от вашего противника на линии, просто отдайте ему товер.

суббота, 1 октября 2011 г.

Значимость пинга

Опять просто мои догадки, похожие на правду.

Простая математика: мой пинг 200, пинг моего врага 50 когда враг совершает какое-то действие сервер узнает об этом через 50 мс и отправляет мне. Я узнаю, что враг совершил какое-то действие через 250 мс, а теперь приплюсуем скорость реакции (вспоминаем флешку, меняющую цвет) она состовляет ~150 мс. Итого я среагирую на что-то только через 400 мс. А теперь давайте поговорим о скорости кастов: бинта амуму, сюрикена кеннена, комбы джарвана и тд. Так же не стоит забывать, что для того чтобы увернуться нужно пройти какое-то расстояние, т.е. время (300 мувспида значит, что за 1 секунду персонаж проходит 300 клеток ренжа, ренж аши 600, например). Сколько нужно клеток для избегания скиллшота? Примерно 100 + время полета снаряда, которое варьируется очень сильно (сюрикен кеннена и клетка морганы, например). А теперь скажите, как я смогу увернутся от бинта амуму, анимация которого происходит за 300 мс, если мне для этого требуется 400 мс? Стоит ли упоминать про цифры урона, которые отображаются у меня с задержкой в одну секунду.

Если кого-то пугает слово пинг, то нажмите ctrl+F в игре и вам будет четко прописано latency. Те самые цифры, которые вы видите во время загрузки.


Архив блога