Обучение в лоле

среда, 29 февраля 2012 г.

Indomitable против Honor Guard


На мысль меня натолкнул biebersucks, за что ему большое спасибо.

Речь пойдет о двух таких одинаковых мастерис в деф ветке, которые соответственно дают -2 урона и -1,5% урона на максимальных лвлах.

Конечно же, это затрагивает тех, кто качает дефенс с целью получения 21 таланта, и нас заставляют выучить что-то одно.

Indomitable снижает любой получаемый урое, кроме тру дмг, на 2, что означает бльшое преимущество в мид гейме, когда получаемый урон редко дотягивает до трехзначного, а также преимущество против тикающего дот урона с колоссальным процентным снижением урона. К слову сказать, проверяли с гп за гаражами, что его пасивка без этого таланта била по 3 в секунду, а с ним по 1.

Honor Guard гвард в свою очередь рассчитан на более серьзные цифры урона.

Составляем логическую цепочку. Indomitable очень сильно обгоняет и помогает именно в ерли гейме, например при автоатаке в 50, он заблокирует 4% урона - внушая цифра, не правда ли? С другой стороны, когда в нас влетает крит на 500 минус 2 от 500 - это 0,4%. 1 очко за 0,5%, проще уж в армор вложиться.

И тут появляется одно большое НО. Задача рун и мастерис обеспечить  именно хороший ирли и мид гейм, в лейте уже будет не важно, сколько заблокируете урона из 500, 10 или 2, в любом случае вы либо умрете и -10 дмг вам никак не помогают, либо вы доминируете, опять таки не из-за этих самых лишних (грубо! это важно, на деле меньше) 60 хп. 

Еще очень большим плюсом за Indomitable является то, что он стоит 2 поинта умений, когда хонор гвард 3.

Надеюсь выбор очевиден, и я объявляю победителя Indomitable, поздравляем его.

Как качать теперь? А вот так


четверг, 23 февраля 2012 г.

Немного про солотоп шена

Шен не оп и плохо выполняет свою роль солотопера, да-да именно солотопера, потому что джангл шены имеют какой-никакой вес.

Никогда не пикайте шена на топ, единственное, что он может - унижать линию до пятого\шестого уровня. Потом любой противник, который уже стоял когда-либо против шена берет инициативу в свои руки. И что мы имеем? Имеем рейд босса, который обладает массой хп и неспособный убивать. Кто-то мне говорил, что жену надо рашить тринити, тогда, возможно, он и будет убивать, но пока я еще таких не встречал.

Ворваться в толпу и сидеть на ад кери - он не может, задефать своих керри - работа для саппорта,  тарик и то больше дмг нанесет в качестве ассист урона и поможет убить настырных, а как известно - мертвый противник не дамажит, считай тарик спас жизнь своему кери. А шен что? Остается лишь ставка на его массовое утилити с целью ломания игры, всё-таки ахуенно, когда тебя ганкают, а тут оп, такой шен-бейби и трипл килл.


Но всё это утилити теряет весь смысл, когда начинаются тимфайты в лейте. Массовый таунт - хорошо, но фокусить то надо кого-то одного, а дальше ничего. 0 урона и шилд, который абсорбит 800 урона без учета резистов. Поэтому не удивляйтесь, почему задоминировав лайн вы проиграли.

Но тем не менее, шен может показать отличную игру в роли джанглера и, тем более, в роли саппорта, убивая свой лайн в щи из-за начального урона.

вторник, 14 февраля 2012 г.

воскресенье, 12 февраля 2012 г.

Irelia обновление 1.0.0.134

Собственно риоты уже понерфили АС ирелию убрав пасивный отхил, не то чтобы сильно, но по мне этого было достаточно чтобы в какой-то мере убить АС ирелию, поэтому два прежних гайда немного не актуальны, поэтому я по прежнему рекомендую ознакомиться  с ними.
Обновленный гайд находится здесь http://towerdiver.blogspot.com/2012/08/blog-post.html
Долго размышляя, как же мне обновить гайд, решил не изводить себя, а написать всё по новой с пропуском очевидной информации.
Ссылка на старый гайд http://towerdiver.blogspot.com/2011/03/irelia-potni-guide.html 


Вступление.

Сейчас ирелия относится к сноубол персонажам, которых очень трудно остановить при доминации. Заполучив небольшое преимущество над врагом, сразу следует сильное наказание в виде основной комбы. Также все сноубол персонажи имеют неплохой шанс на комбек в случае ошибки врага или просто при хорошей игре. Стан оп, что тут говорить. Еще одной сильной стороной является возможность контрить агрессию, может быть это слегка и глупый термин, о котором я напишу выше, но в лоле есть герои, которым выгодно чтобы на них нападали из-за чего они получают огромнейшее преимущество, ирелия относится к одним из них, что делает её одним из лучших героев, даже не смотря на тот факт, что ирелия подходит к любому пику и может стоять против кого угодно.

Руны.
Если с сиалами и глифами всё очевидно и понятно - армор\резист. То по маркам и квинтам тут вообще очень спорно, с одной стороны армпен руны приносят очень много профита в виде урона с руки и ульты, а учитывая новые сборки физический дамаг выходит вполне очень даже.

С другой стороны тринити очень дорогой и не нужный итем, который неплохо бустится именно армпеном, но сила ирелии в тру уроне, ведь это единственное, что не успели понерфить, поэтому упор делаем на АС, с которым проще ластхитить и кайтить (по крайней мере мне намного проще ластхитить с ас рунами, чем с ад). В итоге больше преимущества получаем от аттак спида, как ни крути и 15% ас в марках - наш выбор.


Еще одна спорная ситуация - квинты, здесь вообще раздолье. Наливной арморпен, который отлично будет сочетаться с нашей скоростью атаки. Набухшие флет хп, которые растянут хп бар позволяя не умирать с прокаста некоторых товарищей. Острые флет ад, которые заменяют аж целых 7 ад марок (все другие квинты дают по 6) для тех, кто неопытен в последнем ударе. Для терпил существуют хпреген, но реальные пацаны выбирают мувспид. С ним надо просто поиграть игр 300, и тогда поверьте, Вы никогда не захотите снять мс квинты с этой няшки.


Финальный вердикт состоит из двух страниц, причем вторая страница обязательна для особо упоротых физ дпсеров на топе.


Мастерис.
Очень просто, так как ирелия собирается  в дпс, недостаток хп компенсируем деф веткой, которая в дополнение даёт сочных 10% снижения СС, которые полностью стакаются с пасивкой. Резисты, которые кстати нужно раскидывать каждый раз заново делая упор на тип защиты зависимости от врага. Немного хп регена, опять же мувспид, и очень кпд эффективный кдр. Всё это намного полезнее чем таланты аналогичного уровня из оффенсив ветки, в которой мы берем импрув игнайт, немного ад, аса и пробивания брони.



Трините не нужен.
Во-первых, долго собирается, как целый предмет. Очень дрого.
Во-вторых, собирается из трех частей, которые собираются из двух, что тоже не есть хорошо. Места инвентаря бывает недостаточно и ты вынужден бегать с нереализованной голдой.
В-третьих, даёт все статы, но по-немногу, а упор лучше делать на что-то одно.
В-четвертых, низкое соотношение цена\ эффективность.
В-пятых, ирелия не умеет доставать проки по кд. То есть ты не будешь прыгать с q, ждать две секунды, станить, снова ждать, включать w, снова ждать, включать ульт, снова ждать выпускать первый заряд ульты. Ты влетаешь с включенной вэшкой, станишь и разряжаешь ульту.

Скины.
Все риотовские скины говно, кроме авиатора, который на любителя, а инфилтратор  - обычный реколор. Поэтому, как настоящие ценители, ставим скин мейды http://leaguecraft.com/skins/6040-crestfall-maid-irelia-hisui.xhtml

Предметы.
По прежнему нет ничего лучше, чем тройственный союз тир 2 итемов в лице фонарь-витсенд-висаж. Но есть небольшие изменения, которые кардинально затрагивают геймплей.

Первое - отказ от фонаря, что в принципе логично, когда на лайне стоит не брузер, против которого армор и сустейн необходимы, а какой-нибудь полутанковый маг наподобие рамбла или герой, против которого достаточно отхила с пасивки, поэтому сразу рашим витсенд.

Второе - отказ от шина, не вдаваясь в подробности, очевидно, что шин слишком дорогой, долго и плохо собирается, а в итоге дает всего понемногу. Теперь наш выбор фрозен маллет.

Ботинки теперь всегда берсы, даже если у врага куча контроля, ну никак мерки не спасут от смерти.

Почему психея выбирает берсы.
Если вы купите таби против вуконга, ривен, тринды или пирата - это нормально и ни у кого не вызовет подозрений, потому что ботинки помогают вам стоять лайн, даже если вы не ирелия, никого не волнует отсутствие тенасити. Но почему покупка берсов, особенно на герое у которого уже есть встроенное снижение СС вызывает столько ненависти? Я покупаю их, потому что они помогают мне за доминировать линию.

Стартовый закуп ботинки и четыре пота, и два дальнейших варианта развития


Первый - против физ брузеров. Много армора\резистов, хп, очень большой урон и сустейн по цене 6220, попробуй еще захочешь. В среднем собирается к 17-20 минуте и является кором.



Второй - против магов или просто уебков не умеющих в дамаг. Меньше эхп, а оно и не нужно. Раш витса дает намного больше урона и резиста, что позволяет анихилировать уже сейчас и сразу, а фрозен малет не отпускает убегающих врагов.


Финальная сборка обязательно должна включать фантом, в идеале должно быть что то типа этого. Для случая один.



И для второго случая игра редко заходила дальше покупки фантома, поэтому я просто тыкнул ГА, который очень сильно пробустит эхп из-за армора\резиста. Также вместо него можно брать фон и торнмейл, по отдельности или вместе.

Коротко о билде: 
Основой являются берсы, дающие ключевой стат - аттак спид. 
Маст хэв итемы: витс енд - сам бог велел; фрозен малет - хп для того, чтобы не падать с прокаста или под фокусом трех героев, дмг, как приятный бонус, замедление для полного уничтожения; фантом - потому что, сука, в лейте все блятьрдд тоже покупают его и просто блятькайтят вас и ебут больно в жопу, так же мобильность, позволяющая убегать из тимфайта безнаказанно и вбегать в него тоже безнаказанно, ну и офк, ас.

Опциональные итемы: фонарь -  для проблемных брузеров; висаж - хорошо сочетается с фонарем, давая еще больший отхил и поднимающий хп. В итоге имеем очень_много эхп.

Атму собирать не стоит, так как упор сделан на тру урон с АСа, а без армпен рун профита будет мало, если вам нужно зашита прикупите санфаер или торнмейл.

Никаких философеров и черепах - это прошлый век. Сборка данных итемов просто отодвигает ваш основной билд на 800(1600) голды и не приносит ничего хорошего.

Танкелия.
Олдскул ирелия через санфаер - фон. Хорошо смотрится против хайдпс команды, вытанковывая очень много вражеских кд и при этом оставаясь в живых, конечно, при условии, что ваша команда также обладает уроном.  Оно очевидно, дольше живем - больше раз включаем хитен, станом доставляем проблем вражеским керри. Из очевидных минусов большая нужда в красном баффе, которая отпадает при сборке малета.

Комбо.
 Как только враг совершит нападение или неосторожно подойдет к нам - сразу же бьем по ебалу со стана терпиле, включаем тру урон и в силу механики, станим нашего врага, делаем удар, продвигаемся в сторону, куда будет отступать враг, еще удар, враг выходит из стана, продвигаемся за ним и наносим еще один удар. После этого враг уже обычно выходит из радиуса автоатаки, если на тру уроне еще есть время действия можно попробовать догнать его. Заметьте, что мы еще не использовали наше Q, теперь пришло время для раша в спину убегающему врагу, и нового удара. Суть в том, что ирелия автоматически нанесет еще одну автоатаку после раша, если она не находится в кулдауне. Таким образом, мы станим, делаем три удара, ждем около секунды после последнего удара и делаем раш (как бы нанося еще один удар с бонусным уроном от раша) и ирелия сама сделает еще один удар. 

За всё комбо получается 5 ударов, которые приносят 5 проков тру урона, плюс, незначительные 20 урона с раша, что будет сносить ну очень много хп вашему противнику. Данное комбо является основой стояния на лайне. Из-за багов реплеера, не смогу выложить видео сейчас, но оно обязательно появится :3
Комбо-подкат.
Секрет этого комбо заключается в том, что мы сокращаем расстояние с врагом с помощью раша, и в то же время сохраняем его для финального удара. Для этого надо всего лишь прыгнуть на крипа, нанеся смертельный урон (можно включить тру урон для более большего урона по крипу). После чего сразу следует стан и дальше по спику. 


Поведение в тимфайтах.
Задача как и у любого слотопера - сесть на жопу ап\ад керри и не слезать, но тут есть одно небольшое исключение. Если вы не можете убить вражеского керри - не гонитесь за ним, а вернитесь и помогите своей команде, ведь в это время вражеский солотоп насилует твоего сквиша, у которого, возможно, нету такой способности к ескейпу. Убивать вражескую сквишеблядь хорошо, но только тогда, когда это убийство реально происходит. Начиная чейзить флешнувшегося врага, вы не несете  никакой пользы, не наносите урон  и не танкуете, вы просто ничего не делаете.

Ирли гейм.
У Ирелии действительно самый слабый ирли гейм в игре, в отличии от других брузеров, которые наносят очень много урона не имея ничего, ира действительно нуждается в итемах. Поэтому преове время лучше действительно концентрироваться на фарме и харасить врагов только тогда, когда собираетесь их убивать при следующем заходе. Многие игроки спрашивали меня: "нет ли у тебя проблем с мано1?" На что я им отвечал, что крипов надо добивать руками, а не автоатаками. И не нужно делать бесполезного хараса врага. Ирелия всегда может прыгнуть на врага дать ешку и пару автоатак под вешкой, вот только толлк от этого есть не всегда. После сборки определенных айтемов (фонаь\витсенд) можно уже позволять более агрессивную игру на линии но не стоит забывать про фарм, он по прежнему на первом месте.

Сложные противники и тактика игры против них:
В целом, контрпиков не существует, есть проблема сноубола, и герои, которые доставляют больше всех проблем. Любой агрессивный враг всегда контрится пушем линии, он просто не сможет играть агрессивно, когда вокруг так много крипов, которые заступяться за вас. Но не стоит забывать про варды, вообще лучше всего бекаться на базу, как только допушите линию до вышки, после чего, вернувшись, вы спокойно добьете своих крипов под товером. Также стоит написать про ганки, после которых ни один герой ничего не сможет сделать ирелии.

Вуконг - самый грозный противник из всех. Основная проблема заключается в его  безнаказанном  харасе при помощи e+q, даже при попытке ответного хараса он с легкостью уйдет при помощи w, не потеряв ничего, кроме маны. Еще одна проблема состоит в его большом дпсе из-за бонусного аса и пробивания брони. В заключении, вуконг обладает мощным бурстом и возможностью реализовать его.  Игнайт +e+q+r снесет чуть больше, чем 60% хп. Вот для таких и нужна вторая страница с армором, вы не поверите, но это действительно работает!
Первое правило стояния против вуконга - не отвечайте на его харас.  Бывают случаи, когда это выгодно, но в 90% игровых ситуаций этого делать не стоит. Потому что его прокаст сносит очень много, начав с ним размениваться автоатаками мы хоть и будем в небольшом плюсе, но вуконг находится в еще большем, ведь через 7 секунд вы умрете. Поэтому либо пытаемся сделать наше комбо первыми, причем раш уже нужно сделать после второй атаки, а то и после первой,  ведь вуконг уйдет в инвиз при первой же возможности.
Второе правило - немного хп, после покупки фонаря нам действительно нужно пару руби кристалов, чтобы не отдать концы за полный прокаст.

Коротко: фармим, терпим, если хотим прохарасить -  начинаем первыми, в любых других случаях не отвечаем на харас, а отходим. После покупки фонаря собираем фаг или висаж через руби кристал.

Ганкпланк - самый сноуболящий и противный противник из всех, может быть от того, что самый частый. Его сила в его парлее, замедлении и в том, что он не нуждается в дмг итемах, чтобы убивать. Здесь приходится идти на жертвы, как отсутствие ластхита, так и дополнительные траты на хп поты.
Первое правило - не рискуйте ради крипов, не пытайтесь добить крипа, если гп сможет вам прописать автоатаку, то это очень плачевно обернется в лице потерянных хп баров. Тихо и мирно ждем, пока крипы дойдут до нашего товера.
Второе правило - чем больше армора, тем лучше. В отличии от вуконга, гп не имеет встроенной пенетрации, и очень часто вообще играет с дмг или крит рунами, поэтому армор идеально контрит его урон. После или до фонаря покупаем армор за 700 и несколько хп потов, теперь мы можем фармиться не обращая на перделки гп.

Коротко: не вступаем в клоз, не рискуем добивать крипов, за которых можем сильно получить, ждем пока крипы дойдут до вышки. Собираем фонарь и армор за 700.

Ренектон - очень сложный противник из-за своего сильного ёрли гейма. В целом ничего опасного, но его частый безвозмедный харас отнимает приличное колличество здоровья. В отличии от других, сапог не дает особых преимуществ ренектону, поэтому чаще всего он начинает с армора и потов, что должны сделать и мы. Ваш выбор, отвечать или не отвечать ему. Но против него я предпочитаю фармиться, пока не куплю фонарь и армор, поддерживая своё хп всегда полным. Комбо делать можно, только убедитесь вначале, что вы не получите урона от вражеских крипов.

Коротко: не фидим, хп держим всегда полным, фонарь и броня за 700. Чем ближе к мид гейму, тем ренектон слабее.

Акали - уже вымерший солотопер. Сила в большом уроне из-за дабл марки. Акали кидает первую марку, ждет кулдауна, чтобы в наглую подойти и разрядить первую марку, и если же ее враг опрометчиво отвечает ей, она кидает и сразу же разряжает вторую марку, после чего ретируется, прихватив 300-400 хп врага с собой. Акали контрится агрессией. Не терпите пока она вас имеет, начните первыми, покажите кто тут хозяин. После сапога рашим шин, для еще больее агрессивной игры.

Лисин - сильный враг из-за своих имба статов, может надавать пизды даже будучи  на 1-2 уровне. Поэтому играем аккуратно не зазнаваясь в своих силах. Еще одна проблема состоит в его большом бурсте, лисину выгодно размениваться по хп, ведь он сможет вас быстро и мгновенно убить. q, игнайт, ульта и еще одно ку, сносит очень много хп.
Так же не забываем, что лисин умеет не только стоять на топе, но еще и джанглить. Его ганки просто ломают игру, особенно на втором лвле. При игре за низ, на первом лвле я учу Q, захожу в куст и жду и лисина, время от времени дэшаясь к крипу, чтобы добить его.

Коротко: проще забанить этого монаха, чем пытаться играть против него.

Тимо - очень противный солотопер, хорошие нервы - единственное оружие против него. Старайтесь не нападать на него, если не уверены в своих силах на 250%, хомяк очень быстр, это означает что в случае вашей ошибки у вас не будет шансов для отступления. Также не стоит забывать про блайнд, дабы не разрывать потом чат фразами типа "омг лакер 50 хп". Попытайтесь убить его с помощью комбо-подката на третьем или четвертом уровне - самое оптимальное время для ирелии против тимо.

Коротко: Не пытайтесь его убить, если не уверены на 200%, помните про блайнд, и про то, что от него практически нельзя уйти, поэтому старайтесь держаться не дальше середины дорожки.


Варвик - не очень большая  проблема сам по себе, опасаться стоит его ульты, которая даёт практически 100% ганк. Вв стандартно отлетает уже на четвертом лвле, для этого надо начать с доран блейда и на первом лвле выучить хитен стайл, что позволит игнорировать его ранние кушки. Доран даст дополнительный урон, сустейн и хп, которого не хватает, когда вы начинаете драться с вв на 4 или пятом уровне. После покупки витс енда, про вв можно полностью забыть.

Коротко: контрим при помощи одного дорана, убиваем на 4м лвле и опасаемся его ульты.

Пантеон - как ни странно, но сила пантеона не в его жестком харасе, а в его щите, блокирующем автоатаки. Против него вообще нету резона драться, так как за драку он всегда стабильно игнорирует три удара, что очень и очень много. Армор и поты, а в дальнейшем фонарь, позволяют пережить его копья вполне, и иметь свои заветные 200 к 20.


Коротко: Не пытаемся с ним драться вообще. Пантеон, который не убивает лайн, становится бесполезным к 15-20 минуте.

Ривен - очень долгое время не была контрой ирелии, из-за стиля игры, потом когда игроки смекнули, что сила ривен в автоатаках при включенной ульте, начали ставить армпен руны, что позволяло ривен убивать ирелию на 6-ом и 11-ом уровнях, но в целом ривен осталась зависима от своей доминации, один ганк не в её пользу, и она уже ничего не может сделать ире, так как весь урон отхиливается. Наше комбо круче и сильнее прокаста ривен.
Правило первое - ривен герой, нуждающийся в доминации, поэтому она играет агресивно уже с первых уровней (это я вам как бывший ривенгод говорю). На первом уровне учим стан, ждем пока ривен проявит агрессию, станим и получаем профит.

Правило второе - большой урон с автоатаки, поэтому ривен, пожалуй единственная против кого приходится покупать таби >_>. Еще не стоит забывать, что ривен является хорошим ассист дамагом, поэтому не стоит оверекстендить на униженную ривен.

Коротко: учим стан на первом лвле и показываем, кто на линии хозяин, попутно собирая таби, как можно скорее.
Можешь добавить в сложные противники нидали(ад), шивану, удира, олафа?
Нидали - сильно харасит с руки и в целом её сложно поймать, поэтому до 6го лвла концентрируемся на фарме, стартовый закуп армор и 5 потов, этого должно хватить  до первого бека на базу. После берсов и фонаря, а это будет примерно 7 лвл, когда нидали потратит свой прыжок в форме кошки с целью хараса -  делаем комбу. В целом, такая нидали очень сильно пушит к товеру, и очень часто будет уходить с линии для фарма леса.

Удир - самый бесполезный солотопер, он только и умеет, что сустейнится. Играем пассивно лвла до 11го, потом его спокойно убиваем. На старте берем сапог, чтобы избегать его кушек.

Олаф - тоже редкий гость на топе, я стоял против него два раза и два раза я покупал три доран щита. Имея в своем распоряжении много армора, хп и хп регена, чтобы переживать его харас с тру урона на линии, не складываться с трех молний во время хараса и не отхиливать его, когда он бьется на последнем дыхании. Дальше по стандарту - от фонаря можно отказаться, если вражеский джанглер специализируется на маг уроне.

Рамбл - перестал быть врагом, когда в моду начали входить сапоги и поты со старта. Он не может помешать нам фармиться, а после покупки берсов или лука уже сможем хорошо постоять за себя.

Гарен - давно я его уже не видел на топе. Главная его особенность очень сильный прокаст и впоследствии бурст с ульты. Очевидно, что не стоит пытаться передамажить гарена в его крутилке. Большой мувспид поможет нам избегать его агрессии, если убежать от его q неудается, всегда берегите стан для отступления. Также всегда старайтесь держать хп полным. Рашим как можно скорее фонарь, после которого покупаем руби кристал. После покупки этих предметов, можно пробовать драться против него, не забывая про его прокаст: флеш, игнайт,  q + e ->r соносит очень много здоровья не давая возможности уйти флешем из-за сайленса.

Чогат - противник средний сложности, против которого лучше всего сконцентрироваться на фарме. Не пытайтесь его убить, если он явно не подставляется, так как он все равно всё отхилит. Не запускайте сильно линию, чтобы не оказаться под своим товером в окружении 20 крипов. Просто спокойно фармте. Вначале у чогата не так много урона, и если не попадаться в его q, что нам помогает большой мувспид, мы спокойно фармим всех крипов, после чего минуте к 10 уже имеем фонарь и спокойно отхиливаем весь входящий урон.

Кеннен имеет очень большие сопсобности к харасу на линии, поэтому лучше придержать коней, так как любая ошибка  принесет очень большие потери хп. Но не стоит отчаиваться. Мувспид помогает уворачиваться от его сюрикенов - основного урона. А уже после 4го лвла,  пытаться делать комбко-подкат, намекая кто тут главный. Совсем скоро у нас появится витс-енд, после которого позволяем себе полную агрессию.

Ад-кенен имеет еще более сильный ерли гейм, поэтому перед тем как добить крипа, нужно оценить обстановку. Сколько он нме нанесет урона, если я попытаюсь добить крипа. Мы можем позволить лишь одну автоатку. Совсем скоро кеннен пропушит линию и либо привлечет внимание джанглера, либо пойдет домой, в то время как мы спокойно добьем всех крипов под товером, плюс еще одну волну на середине лайна. после первого бека необходимо купить клос армор, который позволит стоять на линии, варды и несколько потов, дальше берсы. Дело в том, что ад кеннен обязан быть агрессивным, а агрессия ведет к необратимому пушу линию, таким образом мы будем спокойно фармить крипов под вышкой и делать комбо-подкат на середине линии. после сборки фонаря, позволяем себе полную агрессию, так как у нас больше сустейна.

 Шивана - опасный ирли противник с которым лучше не пытаться драться до 4-5го уровня, обладает очень большим комбинированным уроном, поэтому сперва собираем фонарь, а затем витснд. Многие считают, что шивана убивает меджик уроном, поэтому рашат витс енд, что в корне неправильно. Ей урон преимущественно физического характера, поэтому сперва покупаем фонарь, после которого можно будет драться даже в крутилке. Но стоит опасаться её ульта. по все видимости, крутилка дамажит х2 и это объясняется тем, что в форме дракона остается след, который наносит урон, плюс сама крутилка. Поэтому либо будьте уверены в себе на 200%, либо отступайте, когда будете иметь лоу хп во время , не жадничайте.

Тринда - король солотопа, всё из-за его концепции. Большинство солотоперов не могут в мгновенный бурст, что играет на руку тринде и после размена по-хп триндамер продолжает наносить урон при этом критуя, а в случае чего еще есть и ульта. Поэтому после использования комбы будет лучше всего отступать, также  нестоит пытаться драться против тринды с полной полоской ярости, он наносит намного больше урона, да и отхилится потом. Рашим таби и не боимся играть агрессивно.

А вообще,  я дам вам один очень хороший совет. Если вы хотите научиться играть против кого-либо, поиграйте сами за этого героя, пока не решите, что вы освоили его до совершенства. Ведь по сути описание, как стоять против того или иного героя на 90% состоит из описания этого чампиона.






Заключение.
Основной ошибкой является попытка сборки ирелии с упором на защитные итемы, она не оффтанк и никогда им не будет. Дело в том, что начиная соревноваться в защите, ира проиграет любому другому бруйзеру, объясняется всё это просто. Низкий (относительно) урон со скиллов.


Всё я заебался уже писать, со временем чего-то добавлю, чего-то подправлю, пусть пока будет так.

среда, 8 февраля 2012 г.

Как фармить крипов

Чтобы быть успешным нужны деньги. Много денег.
Cегодня я расскажу о самом стабильном и результативном заработке, конечно же в пределах LoL’a.

Фарм крипов!
Если вы  нанесете миньену удар, который окажется для него смертельным – вы получите золото.
И в первую очередь искусство фарма основано на умении вовремя сделать последний удар.
Но это не единственный критерий мастерства, ведь нужно фармиться не только в условиях лайн фазы. Я часто играл с людьми, которые исправно добивали 5 крипов из пачки, достигая к 15 минуте цифру в 130 миньенов. Но когда сносилась первая башня и игра медленно перетекла в стадию тимфайтов, они внезапно теряли свою результативность и имели к 20 минуте лишь 150 крипов.

Таким образом, умение фармит я делю на две составляющих:
1. Техническая часть. Ласхит.
2. Фарм крипов в глобальном смысле.

Техническая часть. Фарм на линии
       Тут все просто - всё что нужно, в определенный момент жизни крипа нажать правую кнопку мышки и получить золото. Это тренируется только опытом. Ваша задача сделать добивание крипа рефлексом. Что я имею ввиду?
     Представьте резкий яркий свет, вы сразу же закроете глаза, не так ли? Это было сделано механически, без мыслей «наверно мне стоит закрыть глаза, чтобы свет меня не ослепил.»
      Поэтому, если у вас все плохо, выбираем героя,  чей ласхит  необходимо подтянуть. Создаем кастом, убираем любые прибавки к АД (а именно руны и мастерис) и стоим 15-20 минут на линии. Ваша цель нафармить 200 крипов к 20 минуте,  всего же  их пройдет около 230. (О тренировке в кастомах более подробно в моем видео - http://www.youtube.com/watch?v=xRBUaqQ9t8I&feature=channel&list=UL
        Дело даже не в том, что вам никто не будет мешать, что в нормальной игре невозможно, а в том, что вы сможете реализовывать те ластхиты, которые будут предоставляться. Представьте, враг вас зонит и треть крипов вы потеряете лишь из-за него. А еще треть – потому, что не смогли добить тех, к которым враг вас подпустил, не очень здорово, правда?
Еще одна угроза - это товер, который наносит большой урон по миньенам, поэтому нужно иногда подержать крипов на себе, чтобы не дать им дойти до башни. Или выбирать героев, которые легко  способны добивать даже под вышкой.


    Определившись с элементарным навыком фарма, пора переходить к следующей ступени,  Ведь очевидно, что просто умения добивать будет недостаточно.

Фарм крипов в глобальном смысле.
            Когда я начинал играть в доту, я задался вопросом - как научиться ласхитить крипов? И мне попался на глаза интересный гайд, правда дословно я его не воспроизведу, но он советовал в первую очередь убивать ренж крипов, так как у них меньше здоровья и брони, поэтому они умрут быстрее, а потом атаковать милишников, которых вовсе не бьют или бьёт небольшое число союзных крипов. Всё это делается для того, чтобы как можно быстрее зачистить волну и быть готовым к новому экшену или  фарму.

          Первые вышки снесены, начинаются тимфайты, что же делать дальше?
             У многих, после хорошего крипстата на линии начинается пропадать фарм. Чтобы этого не было нужно вовремя реагировать на волны крипов подходящих к вашей башне и не только убивать приходящую волну, но и отпушить  на 1-2 волны сверх нормы.
              И тут стоит сказать  о  потенциале героя  к  фарму.  Он заключается в  быстром  уничтожение волн крипов, благодаря наличию аое урона. Посмотрите на бедного варвика, который 20 крипов будет убивать в течении трех минут и на корки, убивающего пачку за бомбочку и ульту. Когда фаза лайнинга закончилась, быстро убивать крипов - выгодно.
            
 Но нужно уметь не только быстро вырезать крипов,  но и четко представлять игровую ситуацию. Вы же понимаете, что ваша команда не будет пищать от восторга, если вы вместо помощи в замесе, будете старательно  зарабатывать денежку?
            Во-первых, надо знать когда отресаются дракон/барон, нередко даже и баффы. Поэтому нужно стараться либо прийти фармиться на линию заблаговременно, либо вообще забыть про неё, чтобы не вышло ситуации, что тиммфайт прошел без вашего участия.
            Во-вторых, не создавайте глупых файтов, которые перетекают обычно в чейзинг, когда к вашему товеру подходит волна крипов. Просто убейте эту волну и получите больше денег, чем за убийство саппорта-фидера.

Время - деньги, чтобы быть богаче - умирайте реже.

Архив блога