Обучение в лоле

суббота, 26 марта 2011 г.

выбираемся из ело хелла

Итак, если вы тот, кому в команду постоянно достаются ливеры и нубы, то увы, дальше читать бесмысленно.

Вступление. 
Для того чтобы вылезти из эло хелла в первую очередь нужен хороший напарник. Запомните soloranked=megafail. Но иметь хорошего напарника зачастую недостаточна для победы, здесь важно продумать свою страту, возможные пики героев и расположение по линиям. И связка кери\сапорт кери\танк здесь будет не лучшим выбором.

Пик геров. 
Самой главной проблемой любого пика является стандартизация и  банальность мышления, очень часто замечал фразы типа "no mage = loose" "no range carry ffs". Или же фразы типа "pls no poppy" "pls no trist". Большенство забугорных игроков играют только так, как играют топ игроки. И пока кто-то не запилит потный гайд на лигкрафте, то они это не_вос_при_мут (вспоминаем евелину со смайтом и ревайвом, тут даже риоты от страха ремейк забоялись делать). Так же на лоу эло эти фразы сопровождаются угрозами о ливе или афк, но дело не в этом. 

Второй проблемой пика является недостаток демейдж дилеров, вроде всё по книжке и танк и маг и ренжед кери, но в замесах\гангах нехватает дамаги чтобы убить хотя бы одного, и тот благополучно сваливает на лоу хп, и так раз за раз счет склоняется не в вашу пользу. Поэтому очень важно играть героями, которые способны самостоятельно убить 1х1 или хотя бы внести вменяемый дамаг. Если у вражеской команды будет отожранная Аша, которую никто не додумывается сфокусить, вся надежда на вас двоих. Именно поэтому кери+сап\кери + танк плохой выбор (хотя про танков спорный вопрос, большинство из них способны чень серьезно напакастить).

Кого именно выбирать?
Стараемся взять двух героев которые как можно ближе к левому краю.



Из всех ренж кери действительно полезна и универсальна только Аша - ульта решает, так же незабываем что она обладательница скила у которого ренж выше 600 (что в лоле крайняя редкость)

Из мили дд Ирелия остается держать первую позицию даже после нерфа. (далее запилю потный гайд по ней  )

Про инициаторов не забываем, что они должны наносить вменяемый дамаг. В этом плане лучше Джарвана не найти, он и подкинет, и оградит, и надамажит, и армор снимет, и армор с атак спидом даст,и замедлит :о

Кери маги - офк неуловимый касадин и имба мальз имеющий стун, 4 дамажащих спела, имба лужу, и дисейбл на 3 сек. Люкса в этом списке означает что она mage carry, нивкоем случае не сапорт. Многие бы еще добавили сюда Анивию, но после нерфа слоу и резистов яйца она потеряла малую часть своего преимущества (да и летает сейчас как то неоч).



Расстановка по дорожкам.
Стараемся пойти на две сольные линии и фармить как суки. так же очень хорошо смотрится солер + джанглер. Офк на соло лайне проще простоять - проще нафармит, больше шанс того, что вас незагнобят в мидгейме.


Заключение.
Я не затронул аналитической части игры: варды, ганги, стратегии, а рассмотрел лишь пик. Не будьте толпой всегда изобретайте что-то новое. Если какого-то героя нет на картинке - это не значит, что он не ебашит, как уже было сказано, балансируйте свой дуо пик с упором на дамаг, а не на защиту.  Мертвый герой не наносит повреждений.

сололинер вообще

Импульс писал: "Собственно, харрас, ласт хит, пуш и прочее как раз приводит к киллу или сносу башни, в чем и заключается условие победы."

Лол устроен так что 1 герой будет иметь преимущество перед другим, и самое главное определить этого героя. еще одно интересное условие сололинера - это выбор героя из фри недели.

Отыграв 5 игр(и кучу тренировачный матчей), идушие по нарастающей в сложности, были выявлены следущие критерии победы:
1. Герой должен быть пушером. иначе вы несможете остановить волну крипов надвинувшуюся на вашу башню, и враг убьет её.
2. Телепорт - это обязательный атрибут, мы не теряем в опыте и голде, не подставляем вышку (да и закупится можно во время действия телепорта экономя время).
3. По возможности ходим на гостов, ведь лучше получить лишний експ с голдой, чем нанести всего лишь 2-3 выстрела башне.

Игры с фб на 3 минуте закончились еще на 3м круге.

Сололинер - 5 раунд


  

СКАНДАЛЫ ИНТРИГИ РАССЛЕДОВАНИЯ
ОСТАЛОСЬ 12 СИЛЬНЕЙШИХ ИГРОКОВ (за исключением (ZuLin'a который слил две игры)

Все самое интересное будет в 6 раунде, когда половина лидеров получит по одному лузу, а вторая половина будет играть между собой.

Позже добавлю реплей своей игры.




add:кейт вс морде 1:2
два остальных реплея к сожалению проебались Т_Т но всё равно они почти одинаковые и никакого экшена там нету. Это третья игра. одну игру проиграл потому, что вместо смайта взял хил и на спавн гостов смог сходить всего 1 раз. Очень важно убить гостов на старте, чтобы дальше иметь преимущество  в лвле => пушить крипов быстрее кейт => возможность сходить на гостов еще раз.

солоку до 1700

Существует несколько подтипов игроков на этом уровне, расположим их в порядке ущербности.


I. Тот, кто тащит команду вниз


Эти существа пытаются всячески разрушить вашу игру, ходят соло, отдаются (хорошо что риоты придумали защиту от дебила, который любит закупится бутс оф мобилити  и отдать 70 голды под близжайшей вышкой), стилят фраги, мало чем помогают в замесах, боятся всего на свете, ливают, афкашат, обожают ваших сестёр и мам, я устал.

II. Тот, кто не отдает отдает отчета своим действиям

В частности, это люди первый раз играющие за свой класс. В общем случае это люди, которые недопонимают смысл игры. Самое обидное, что это отражается на командных действиях, которые ведут к плохой концовке. По сути это просто минус один игрок, от которого ничего не стоит ожидать и самое главное никогда не следовать за ним.

III. Тот, кто может затащить, если команда норм  

Это преобладающее число игроков, некоторые из них анманерны и любят раздавать советы своей команде. Такие люди контрятся фразой "pros dont chat" или если они сильно заражены, то только /mute nickname, второй способ позволяет сэкономить лишние нервы. Из названия группы понятно, что такие люди хорошо владеют своим персонажем и нуждаются в определенном толчке, который приведет их к успеху.

IV.Те, кто выполняет свою роль в команде

Таких игроков столько же, сколько и первого типа, они могут быть неочень на лайне, иметь плохой фарм и счет, но в замесах они будут делать то что от них нужно, тем самым будут приносить пользу, так же они могут содержать в себе задатки второго типа, что делает хорошего среднестатистического игрока на 1600 эло.

V. JAVEDUVASKUSPEHU

Это те кто делает игру, позволяя свести старания I-х  на нет, и дают раскрытся Ш-м и IV-м. 
На низкое эло попадают смурфя с чужих аккаунтов, хотя некоторые там живут из-за недостатка мужского начала, из-за которого они не могут привести команду к победе.


Какой в этом смысл или что из этого можно извлечь. На самом деле все просто и если немного пораскинуть головой, то станет очевидно что выделять типы игроков очень важно для игрового процесса. Вот сейчас мы можем пойти дайвить, потому что мы уверены в том, что нас поддержат а не кинут под вышкой. Вот сейчас можно развернуться и подраться, потому что вот этот кассадин прыгнет в замес и поможет. Но нельзя помогать чейзить нидали вот этому глупому, нет смысла его спасать, когда тот попадает в западню. Нет смысла спасать вот этого дебила, который нарвался один на трех, а вот этому стоит помочь, потому что поможет нам в дальнейшем.
В целом вы ассимилируетесь от своей команды играя в своего рода сингл плеер, с определенным набором игроков с каждого из которых можно извлечь свою выгоду. С давалок мы получаем профит в виде голд стриков, когда убиваем врага. Также они вносят своего рода разруху в рядах, а выигранным временем всегда можно воспользоваться для чего-то более лучшего, например забрать дракона, пока четверо убивают  фидера на топе. Также есть люди, которым необходима помощь, например им можно ганкнуть линию и они одержат вверх над врагом в силу пика и прочих факторов.

Конечно набор всегда разный и бывает случается, что вам дадут говна из которого ничего слепить нельзя, здесь лучшим выбором будет смирение и ожидание следующей игры.

Стоит ли подробнее описывать как извлекать выгоду из каждого класса игроков?


Архив блога