Обучение в лоле

воскресенье, 2 декабря 2012 г.

Как изменится джангл и ботинки в третьем сезоне.


вторник, 6 ноября 2012 г.

Новый выпуск.

Очередная лоу эло игра, плюс тристана аутист в придачу. Прочтите описание, мне важно знать ваше мнение для улучшения последующих выпусков. Что, по вашему мнению, делать с лоу эло игроками? С одной стороны я не испытываю к ним негативных эмоций, потому что у всех уровень игры разный, но каждый старается его повысить. Но так как основы играют очень важную роль, банальные ошибки приводят к тотальным поражениям. Поэтому, с другой стороны выпуск получается не информативным для большинства людей, даже для таких же лоу эло игроков. Потому что они смотрят игру сверху и большинство действий для них является очевидными и они не уделяют им внимания. Напишите в комментариях ваши предложения по этому поводу, буду благодарен.

понедельник, 5 ноября 2012 г.

Вод по ирелии.


Всем, кто еще не видел, представляю свой вод, по наиболее удачной игре за ирелию 

Азиаты оп.

Вот и близится к концу млг. Сегодня корейцы показатели очень интересную игру, направленную на ёрли доминацию, заполучив которую они собрались впятером и прокатили слг. Подмазав всё это хорошим тимплеем, получилось очень даже ничего.

Кто-то говорил, что корейцы сломали игру. Но скорее всего важную роль сыграло отсутствие опыта игры против такой стратегии, и СЛГ просто не знало что делать.

Но очевидным остается одно - это превосходство азиатских команд над европейскими. Что ж, будем следить за третьим сезоном, который обещает большое число турниров.

воскресенье, 4 ноября 2012 г.

Берсы ирелия оп и не контрится.

Наконец-то до днишко викеда, постоянно собирающего мерки дошло, что если тебе нужен меджик резист, то необязательно тратить 1200 денег на бесполезные мерки с их снижением СС, когда можно купить более полезные сапоги плюс накидку на резист, которая дает 24 резиста, когда мерки дают 25.


Пойду праздновать свой успех. Поговорка "не прошло и года" обретает истинный смысл.

пятница, 12 октября 2012 г.

Как научиться ластхитить крипов.


Именно ластхитить, а не фармить. Конечно же в реальной игре у вас будет много неудачных ситуаций, которые будут негативно сказываться на ваш кс (пришел джанглер - отогнал, отзонил враг высокого лвла - снова потеря). Это как в экономике инфляция, которая всегда имеет место быть и без этого никак. Но тем не менее, вам предоставляется возможность добить, скажем 150 из 220 крипов за 20 минут. И вот тут и проявляется ваша способность ластхита.

А теперь представьте ситуацию, где вас зонят и ганкают, так вы еще и пропускаете половину крипов, добить которых у вас реально был шанс. Вот и выходит ваши 70 кс к 20 минуте, а вы говорите, мол, джанглер виноват.

суббота, 6 октября 2012 г.

Мой пулл героев


Солотоп
jax, irelia + все герои из списка лесников, кроме наутилуса и шена

Мид
ori, karthus
ahri, gragas, diana, morde, morgana, tf, malza,brand, anivia,

Лес
lee, skarner
nautilus, shen, olaf, malphite, rengar


Ад
сперва ез, но все ад виабельны

Саппорт
всё сапорты виабельны, кроме леоны, алистара и сораки



четверг, 4 октября 2012 г.

Технический гайд на саппорта, по которому играет мой нигер i am with carry

Мой саппорт i am with carry, с которым я постоянно играю, поделится с вами  закупом на саппорта и расскажет почему он так решил.

Для начала стоит указать руны и мастерис   






















Сейчас наиболее выгодный закуп предметов выглядит следующим образом

Единственное возможное изменение, это покупка руби кристалла ПЕРЕД философером и еще одного ПОСЛЕ против агрессивной линии.


Особенности данного билда в отказе от бесполезной сейчас черепашки. Для многих уже не секрет, что против агрессивной линии необходимо покупать хп, а выходить с философером равносильно смерти, но сейчас черепашка САМЫЙ бесполезный голд айтем в игре, а причины следующие:

1. Отсутствие дальнейшего грейда. Нет, он конечно же есть - солярис, но он настолько бесполезен и дорог по сравнению с другими саппорт итемами, что я даже не хочу тратить на него время. Из-за этого теряется смысл черепашки как голдера.

2.Высокая цена грейда взамен бесполезных статов. Мы тратим 350 голды ради  20 хп. ВЫ ТОЛЬКО ЗАДУМАЙТЕСЬ ЦЕЛЫХ 20 ЕБАННЫХ  ХП АХУЕТЬ БЕЖИМ СКОРЕЕ ТРАТИТЬ НА НИХ 350 ГОЛДЫ.

Конкретно, соль в том, что черепашка не окупает своих вложений, вам кажется, что прогрейдив свой руби кристалл у вас будет куча денег на дальнейшие покупки в магазине, но простая математика говорит, что нет. 5 голды за 10 секунд - это 30 голды в минуту. То есть дальнейшие 11 минут черепашка будет окупать затраты на неё же и вы будете играть себе в минус. а с учетом пункта 1 и 2, инвестиция получается досадная, да?

То ли дело философер, который дает так важный саппорту хп и манареген и эволюционирует в один из самых лучших саппорт предметов в игре, плюс количество инвистируемых денег равно нулю, философер не просто окупает себя при покупке, дополнительно вы получаете статов на 180 голды, а бонус гп\5 достается вам совершенно бесплатно! А если учесть тот факт, что из философера таки соберется шурелия, то в целом это наоборот позволит уменьшить стоимость последней.

Теперь поговорим о другой особенности - это старка к 15 минуте, если получилось урвать фрагов. У меня глаза кровью заливаются, когда на 30 минуте я вижу саппортов с тремя голдерами и ни одного полезного для команды итема. А теперь представьте какой буст для команды вы принесете собрав старку, а не очередной голдер?



Финальный закуп под названием "я прошел эту игру на 25 минуте" выглядит так, конечно же, если аегис не был собран лесником. Если был, то можно собирать другие полезные итемы, но это уже другая история.



четверг, 27 сентября 2012 г.

Эло хелла НЕТУ.

Мен до сих пор удивляет, почем люди до сих пор используют это слово, да еще и в неправильном значении. Элохелл - это пережиток эпохи перового сезона. Это когда каждый пикает ЧТО ХОЧЕТ, не задумываясь о тимплее, считая что затащит в соло. Эло хелл - это влад с мордой на топе, касадин с вв на боте и тимо на миде. А сейчас что? Сейчас даже на 800 эло ласт пик кряхтя и грозя репортом берет сапорта (не берут только неадекваты).

Давайте называть вещи своими именами. Элохелла больше нет, то что сейчас называется хеллом, обыкновенная яма или дно. Я всё сказал.

пятница, 14 сентября 2012 г.

Враги тоже не идиоты.

Давайте попробуем ответить на вопрос, почему вы ведете себя к поражению?

               Начнем с того, что лол - это онлайн игра, поэтому  сложность игры напрямую зависит от умений других игроков, не только вражеских, но и союзных. Ведь если у вас в команде будет слабый игрок - игра будет намного сложнее.

                Уместно будет упомянуть о mind hack'e, на котором держится весь игровой азарт лола. Ты должен переиграть врага, обмануть его и не попасть в его сети. И если говорить о низком уровне игры,  майндхак   играет важную роль для победы. Эта та сила, которая заставляет врагов проигрывать.            Чтобы вы поняли в чем заключается  его суть,  я приведу пример. Самым простой  - обычный байт врага, когда ваш джанглер рядом. Мы даем сопернику понять, что сейчас он лучше нас. Осознавая преимущество, враг идет в агрессию, и чем ближе к заветной цели, тем меньше он уделяет внимание своему окружению.  И когда мы вступаем в заведомо неравную битву, соперник, уже готовый осуществить все свои коварные планы,  попадается в лапы нашему джанглеру. Увы и ах.
              Фактически любой байт - это и есть майндхак. Но я не согласен приравнивать два этих понятия. Любой байт - майндхак, но не любой майндхак - байт. Это более искусный обман, имеющий наибольшую значимость в игре. Он объединяет все уловки, помогающие перехитрить соперника. Но если ваша ловушка провалилась - это уже не майндхак.

                Вы плохой игрок, если считаете, что против вас играют дебилы, не способные никого обхитрить. При такой позиции игрок не учитывает тот факт, что враг может поступить нестандартно, выкинув ваш гениальный план на помойку. Я очень часто вижу как такая халатность в планировании действий приводит к грубым ошибкам.
            "Ой, ну я хотел еще постоять пофармить аккуратно, вдруг бы меня не убили". Блять, да о чем ты, поставь себя на место оппонента, чтобы ты сделал? Перестань концентрироваться на центре экрана, или ты думаешь враги тебя будут игнорировать, при выпавшей возможности убить?
      Я много раз говорил, что любой размен не выгоден, поэтому у тебя есть только единственный путь - остаться в выигрыше. Когда  ты флешаешься, в надежде что враг пожадничает свой флеш,  это приведет к простому размену флешами, а потом ты  умрешь от  джанглера, потому что флеш потрачен. Лишь из-за того, что ты не подумал о пути отхода, о другом возможном сценарии.
            Меня начинает раздражать, когда вы считаете, что играете против безрукого инвалида с раком мозга. Поймите уже наконец, что против вас  не нубыдебилыфидеры, а точно такие же игроки, как и вы, и даже сильнее вас. Хватит надеяться и оправдываться фразами, начинающимися со слов "Я думал что" или "Я хотел".
   

понедельник, 10 сентября 2012 г.

Чем же отличаются хайэло игроки от лоу эло плееров.

Никто не сомневается, что 1200 игрок играет лучше, чем 900. Что 1500 сильнее 1200, и что платина впереди всех.

Но когда дело доходит до разницы в 100 эло никто не может ответить, чем 1500 игрок отличается от 1600.  Многие бьют себя в грудь, я играю лучше своих 1400,  но никак не могу взять золото, почему же так происходит?

Все дело в макроконтроле. Макроконтроль - это те решения, которые игрок принимает на протяжении всей игры. ("Я думал у меня хватит урона" - один из примеров плохого решения.)  

Так вот, хайэло игрок видит больше игровых ситуаций и вариантов их разрешения, а из-за своего опыта его решения намного быстрее и качественнее, чем у лоу эло.
Из-за этой разнице в макро выходит, что в различных ситуациях кто-то действует лучше, кто-то хуже. Там где лоу игрок добивает крипа, хайэло вместо крипа убивает героя. где лоу эло игрок умирает, хайэло выживает. Таких примеров можно приводить много.

Но если будем говорить о всех тех, кто играет меньше, чем на золото, то стоит упомянуть и микроконтроль. Чаще всего все, кто не может взять золото просто не умеют играть за своего персонажа. Те же кто сидит на трехзначном просто не понимают механику и сути игры. Но наличие макроконтроля имеет место везде.

пятница, 7 сентября 2012 г.

Почему я не люблю слабых героев


Григорий: Привет,я хотел бы поговорить о мейнах.Если ты не против?
Антон: Да, спрашивай
Григорий: Пока, я более менее определился с двумя. Владимир и свейн. Со свейном просто, я хорошо знаю его механику и тд, на линии тоже неплохо получается. Как ты об этом думаешь?
Антон: Свейн хороший выбор, Влад - не очень
Григорий: Почему?
Антон: Много кем и как контрится
Антон: Это как зачем терпеть за насуса до 40 минуты
Антон: Когда можно взять ирелию и задоминировать врага
Антон: И если что-то пойдет не так тоже затерпеть до 40й минуты
Антон: Второй минус - нет контроля
Григорий: И бурста
Антон: То есть когда кто-то еще пикнет что-то бесконтрольное это гг.
Антон: Бурст это мелочи
Антон: дамаги у него дохера
Антон: В общем у влада просто мало плюсов
Григорий: Значит если в тиме уже много контроля то влад будет неплох
Григорий: Или контроля мало не бывает?
Антон: Дело не только в контроле
Антон: Дело еще во взаимодействии с командой, контр пиках, универсальности, полезности
Антон: Я бы предпочел на миду влада который нафармит 200 к 20, чем какую нибудь анивию со счетом 0-5
Антон: Но сдругой стороны, я бы предпочел анивию с 200, чем влада с 200
Григорий: хм
Антон: А теперь поговорим о неудачной игре
Антон: Я бы предпочел 0-5 анивию, чем 0-5 влада
Антон: Итого три против одного
Григорий: Получается, для влада нужна доминация и оверфарм
Антон: Но с доминацией и оверфармом победит любой :)
Григорий: Это да
Антон: Ну и вот
Григорий: Ну вот свейн я заметил что на его е урон неправильно пишут
Григорий: Там он побольше
Антон: Эм
Антон: Я думал ты сам поймешь почему это так
Антон: И в этом нет никакой ошибки
Григорий: Да я понял
Григорий: А вот по идее влад будет убивать физа на линии?
Григорий: Просто он будет сноуболить постоянно
Антон: Забудь влада
Григорий: Забыл
Антон: И влад с грохотом отсасывает у физа
Антон: Ты понял, почему влад - это плохо?
Григорий: Да
Григорий: Контрится
Григорий: И при схожих показателях многие другие лучше
Антон: Такие дела
Антон: Важно чтобы ты сам это опнимал
Антон: А не так что, блин, Психея сказал влад это плохо значит не буду, но влад клевый!

четверг, 6 сентября 2012 г.

[Akali] How to Ninja Guide 2



       Как обычно, старый гайд устарел. Из-за большого количества изменений в игре, проще написать новый гайд, чем исправлять старый. Заурядные гайды с описанием скилов и итем билдом, вы в большом количестве можете найти на лолгееподобных сайтах. В своем же  гайде я постараюсь рассказать о большинстве  нюансах игры за Акали, поэтому делать его  буду долго. И чтобы вы видели плоды моих трудов я буду выкладывать гайд частями, а так же, для вашего удобства, вести историю изменений. Поехали.


Ченж лог:
1. Добавил вступление, мастерис с рунами, описал механику скиллов и рассказал о прокасте.
2. Рассуждения о итемах.


























1. Вступление
         Акали - мили ассасин с очень большой мобильностью. Наносимый ею урон очень велик, однако есть некоторые правила ограничивающие его, создавая тем самым баланс, держащийся на сильных и слабых сторонах персонажа.
 
        Два самых больших минуса акали, которые  вы должны знать:
Первый - она милишник до глубины души, ведь единственные скиллы, которые она может кинуть на расстоянии это марка и лужа.  Нужно быть очень аккуратным в позиционировании, но это включает массу нюансов, о которых мы сейчас говорить не станем.
Второй - отсутствие сильного бурста. Акали конечно может нанести неплохой урон, но взять и убить вражеского рдд за одну секунду, как это делают другие, она не сможет. И хотя её прокаст  превышает любой другой, он, как правило, растянут  во времени.

        Играя за любого героя очень важно знать свои слабые стороны и стараться обратить их в сильные.

        Сейчас акали актуальна на все сто процентов. Так сложилось, что сейчас в пулле герои, которых акали с легкостью убивает и ей не приходится терпеть и ждать помощи от союзников. Я люблю таких героев, судьбу которых определяешь только ты.

2. Мастерис и Руны


Квинты - ап
Марки - ад
Силы - армор
Глифы - 1 на ап, остальные резист.

Марки не нуждаются в комментариях, как и квинты. После того, как убрали додж руны, их место занимает армор, они помогу на топе и дадут шанс выжить при ганках. Глифы на меджик резист, потому что так делают все, это мета и она заставляет нас играть по своим правилам, что ж придется терпеть. Сейчас играть без резист рун, то же самое, что купить доран вместо сапога.

Мастерис соответственно рунам, специально проверил в кастоме, обе пасивки работают со старта.


3. Механика Скиллов
     Главная особенность Q в двойном уроне, первая половина наносится при её использовании, вторая - при автоатаке или третьем скилле (кресцент слеш). Кулдаун скила составляет 4 секунды, марка висит 6 секунд - это значит не стоит мгновенно наносить удар, лучше дождитесь пока кулдаун Q почти закончится - тогда бейте.  В итоге получается, что после удара можно снова будет использовать первый скилл  и бить с руки. После 6го лвла все становится проще.

В целом полный прокаст акали можно описать следующим образом:
1.Кидаем марку и ждем, пока не останется 0,5-1 секунды её кулдауна.
2.Используем ульту и сразу слеш.
3.Снова кидаем марку, которая к этому времени откатится.
4.Тут заканчивается кулдаун ульты, которую мы используем и бьем врага автоатакой.
5.Добиваем ультой, если враг флешался в 4 пункте и марку не удалось сбить, то делаем это сейчас.

    Комбинируйте части этого прокаста по-своему усмотрению. Не забывайте, что ульта не активирует марку. Так же стоит помнить, что у автоатаки есть кулдаун (т.е. не получится ударить, ультануть и снова ударить, лучше выждать немного перед ультой)

4. Итем билд


        С начала первого сезона произошло немало изменений, которые сильно изменили итем билд Акали, но слабо затронули её саму. Раньше центральным предметом был ганблейд, он давал одновременно: ад, ап, спелвамп и даже лайфстил;  т.е.  самые важные для нас характеристики. Ведь пассивка Акали основана таким образом, что невозможно извлечь выгоду концетрируясь на одном параметре. Если собираешь много ап - получаешь большие значения прибавки к урону, но так как изначально дамаг слабый, то  процентный бонус к атаке тоже будет слабый. То же самое можно сказать и о другом параметре - собирая много ад ты получишь высокий спеллвамп, но он себя не окупит, так как, из-за процентного соотношения, будет маленькая прибавка к урону, и вам просто не с чего будет отхиливаться .
      При игре за Акали важно поддерживать баланс между пассивками, поэтому гандблейд идеальный предмет, только теперь это не первая необходимость. Есть еще один предмет, дающий одновременно ап и ад, о котором мы поговорим позже.
         Что  же тогда собирать, если не ганблейд? АП.
      Стандартные ап итемы гармонично сидят на акали. Но сразу же всплывает вопрос о  необходимости покупки револьвера. Стоит ли? Нет, не стоит. Наша цель не ганблейд и приобретение револьвера не самый эффективный вклад денег. Сейчас, в нем есть смысл только на сильно харасящих линиях, вроде владимира, рамбла, джейса. Но и тут можно поспорить, намного легче купить посох и книжку за те же деньги и просто убить соперника. Да, прекрасно понимаю, что при больших параметрах АП спелвамп, отхиливая тонны здоровья, будет альтернативой хп, но не стоит забывать про пасивку, которая дает нам родной отхил. Только в половине игр, из-за острой необходимости, я покупал револьвер.


       Если углубиться в анализирование прокаста Акали, то можно заметить, что скейл от ап составляет ,8+,8+,3 + 1,5 = 3,4. ТРИ целых и ЧЕТЫРЕ десятых от АП. А это в полтора раза больше, чем у нынешних популярных магов. Исходя из этого наиболее выгодной станет быстрая покупка рабадона, поверьте мне - это работает. Все дело в механике прокаста Акали: подлетела - прописала - отбежала. Чаще всего враг нам не ответит, а даже если попытается - мы уже сделали своё дело и отбежали. Врядли его урон будет превосходить наш.

      Продолжим наши размышления об итем билде. Что же займет второй слот? Обычно к сборке второго предмета лайн фаза подходит к концу, и в первых тимфайтах Акали достаточна сквишовая, часто даже не выручает красный эликсир. Чтобы компенсировать этот недостаток, следующим итемом станет рилай, который мы начинаем собирать с пояса на хп. Это прекрасный выбор, дающий  нам не только хп/ап, но и замедление со скилов, которое поможет в убийстве врагов. Правда не настолько, чтобы собирать его первым, потому что для легких убийств на линии не будет хватать его АП бонусов.

        О предметах, первой необходимости я сказал, переходим ко второстепенным, которые будут не  всегда полезны. Точнее все эти предметы замечательно подходят Акали, и дальнейший выбор будет не между плохим и хорошим, а между хорошим и очень хорошим.

        Начнем с давно забытого Гуинсерейджблейда. Он крутой, правда. Гуинсо дает не просто ад и ап, он дает МНОГО ап. При соотношении цены/качества - это хороший вклад денег, тем более если  брать во внимание его пассивку. А когда мы говрим об Акали, которая настакает её очень - очень быстро, все вопросы отпадают.  В нем нету бесполезных статов, даже атак спид помогает быстрее сбить марку и активировать бонусный урон с нашей пассивки.

     Следующий по крутости предмет, конечно же, ганблейд. Тонны урона и отхила превращают акали в танка, который живет, пока сражается. Правда, после сборки  рилая, нет явной необходимости в активной способности предмета, но дополнительный нюк на 300 с 50% замедлением весьма приятный бонус.

   Дальше у нас еще предмет полностью окупающий свою стоимость - абусал, его выгодно собирать при большом количестве магического урона. А если учитывать, что Акали всегда находится в центре замеса, нерф ренжа ауры не так критичен для нее. К тому же абуссал поднимает урон из-за дополнительного магического проникновения, который сказывается на нашем дпс в процентном соотношении.

       Га - без комментариев. Единственное замечание - его не надо собирать, когда другие члены вашей команды бесполезны, в этом случае лучше продолжить собирать урон.

     Дфг, который так полюбился почти всеми нынешними кастерами, по-моему скромному мнению, некуда засунуть. Другим магам он нужен как воздух, кинул дфг, кастанул ульту - выиграл конфетку, пошел ебать принцессу. Нет, конечно же  имея 400 ап в запасе, дфг  хороший предмет для Акали, который позволит убить вражеского сквиша за комбинацию: ульт => дфг => марка => кресцент => ульт. Но несмотря на это, есть предметы, которые нужнее, чем десфаер.

    И последним предметом, на который я обращу внимание, станет личбейн. Вкупе с большим приростом к АП и благоприятной пассивке для нашего героя, этот предмет должен неплохо смотреться, если учитывать, что механика Акали построена на атаке с руки, и стаки будут сниматься по кд. Правда за все свои игры я  ни разу не собрал его.










вторник, 4 сентября 2012 г.

Настало время пикать акали, снова.



Серьезно, наверное многие уже и сами заметили, что акали стала достаточно популярным и сильным пиком, причем неспроста. Текущая мета пошла в двенадцатый обход вокруг солнца, и текущий парад пула пикаемых героев благополучно воздействует на акали. Такое бывает всего два раза за сезон! Будь то грагас или владимир или джакс. Даже лисин не такая большая угроза, единственное что он может сделать - это увидеть её в луже.

Единственной проблемой является ирелия, которую апнули с тех самых пор, а вот акали наоборот, понизили. Здесь придётся очень много исхитряться с лужей, а если купит пинк вард -  беда.

Но хватит о грустном, перейдем к самому сладкому. Отыграв несколько игр на 1800, я заметил, что наиболее благоприятная сборка - это полностью уходить в урон. Чаще всего я даже пропускал револьвер, который не такой уж и важный предмет в нашем рюкзаке за свои 1200. Тем более, какой никакой спел вамп у нас есть благодаря пасивке. Попробуйте сыграть без него, вам обязательно понравится.

Что же тогда собирать? Внезапно, АП. Если все хорошо, не брезгуем закупить себе палку за 860, а если все совсем хорошо, то можно и за 1600. Почему? Механика акали построена на безответном харасе, безответный означает, что враг не наносит нам урона, поэтому стоит опустить защиту на второй план. Акали - ассассин, она должна убивать, а не выживать. 

Таким образом, просим забанить лисина, если его не забанили не отчаивайтесь, попросите команду пикнуть его в лес, если и так не получится, то все равно не расстраиваемся. Акали сильнее.

Собираем шапку, рилай, потом уже можно и ганблейд, и га и что душе угодно. Конечно же можно и по олдскульной сборке: ганблейд - рилай - га, но, как уже говорил, револьвер акали не очень нужен.

Удачного вам эло, друзья.

Небольшой апдейт.
БЛЯТЬ ГУИНСО РЕЙДЖ БЛЕЙД - ЭТО ПРОСТО АХУЕННО ПОЧЕМУ ПРО НЕГО ЗАБЫЛИ?
Конец.

вторник, 21 августа 2012 г.

Игра на лоу эло ухудшает скилл.

В свете последних событий, а именно частых уроках и прокачке чужих аккаунтов я заметил, что игра на лоу эло ухудшает скилл
Действительно, попадая в окружение слабо играющих людей я перестал учиться чему-то новому, хотя игра все время развивается, а большинство ситуаций происходящих на лоу эло с правильной игрой ничего общего не имеют, поэтому опыт накопленный на дне никак не поможет мне в игре на хай эло. Нет, на самом деле, уже сейчас за собой я заметил ухудшение фарма, я перестал кайтить за рдд, потому что в большинстве игр я был настолько отожран, что отлайфстиливал весь урон. Позволяю себе ненужные дайвы, мувы, рандомные предметы мотивируя это тем, что это лоуэло и мне можно.

Сколько себя помню, мой скилл всегда рос, вместе с ним увеличивалось эло и менялось понимание игры. За 2 года в лоле я с 1400 - цифры, которую я взял осознанно играя в ладере, до теперешних 2,3к. Поэтому важно всегда развиваться и совершенствоваться, глупо считать, что вам просто не везет и в определенный момент ваше эло подскочит до запредельных размеров или хотя бы до вашего "топа", наоборот, если вы застреваете в каких-то рамках вы будите деградировать. 

Ну и напоследок, то о чем уже говорилось много раз. После поражения вините только себя, найдите как можно больше своих ошибок не допустив которых можно было бы победить игру, если вы считаете, что таких ошибок нет, то поздравляю, вы играете на своем эло.

суббота, 11 августа 2012 г.

Новый гайд по ирелии или как поднять золото


Здравствуйте. Многие задаются вопросом "как поднять эло?". Более умных же заботит вопрос "какими героями тащить?", а самые догадливые, читающие мой блог, пикают ирелию и берут своё законное золото.

Но вы - в первую очередь - игрок. Поэтому вас можно понять.

Этот гайд ответит на все ваши впоросы, которые у вас встают на пути к золотой плашке.

Для начала небольшое отступление, мало относящееся к теме гайда, но на котором необходимо заострить внимание. Сдвиг эло. Вполне оправданный процесс, связанный с увеличением числа игроков. Большое колличество игроков означает большое число людей, слабее вас, у которых вы и забираете эло. Для примера, пол года назад имея 1900, я был в топ 500 ладдера. Сейчас топ 500 закрывают игроки с 2230 эло. Неплохо, да?

Теперь вернемся к нашим золотым баранам.
Хайэлобоги, у которых тима фидеров, не воспринимающие чужую аналитику могут прочитать только мини-гайд, который по сути своей является содержанием.

1.Пикаем ирелию
2.Собираем таби, фонарь, тринити.
3.Катаем всех лицом нанося тонны урона.
4.Собираем га и витс енд
5.????
6.Профит!

Для тех, кто ищет суть, объясняю.

Ирелия чень сильный топер мало зависящий от скилла, вернее не так, от скилла зависит уровень игры, но порог вхождения очень низкий. Например, за еза намного проще керить игры, но в то же время мне приходится очень много думать, размышлять и реагировать. Даже если вы не играли ирелией до этого, просто прочитайте мои гайды для изучения поведения на линии и основной механики нанесения урона. У вас в запасе есть большой функционал, это то, почему один герой получает преимущество над другим. Зачем пикать насуса и терпеть до 40й минуты, когда можно взять ирелию и задоминировать, а в случае неудачной игры трепеть до 40й минуты. Надеюсь я правильно выразился.
В целом ваш лайнинг будет развиваться по двум возможным вариантам, либо вы дико сноуболите, либо вы спокойно фармите. Оба варианта безопасны, что позволит вам не проиграть линию, даже если у вас нет джанглера.

О том, что не надо собирать мерки я говорил уже давно, а с фулл ад рунами и изменением стиля игры (привет баф на повышение ад и хп) значимость в АСе не такая и большая, поэтому нашим выбором становятся таби. Запомните уже, что у ирелии есть свой тенасити, и покупая мерки вы отдаете голд в пустую и если вам так нужен меджик резсит, то купите те вы просто накидку, которая дает всего лишь на 1 единицу резиста меньше, чем мерки. Единственный возможный вариант мерок, когда у врагов много реального контроля, но урона мало. Реальный контроль - это снейр и стан, у половины героев обычно кнокбеки и слоу, первое вообще не резистится ничем, второе - не помеха, ведь у нас есть чардж. Но если у врагов есть урон и вы поймали контроль, то без разницы сколько секунд в стане вы простоите, 0,05 секунд из-за мерок не спасут вас от смерти.

В данном случаем таби имеют огромное преимущество перед меркам, единственный кто нас способен убить - это вражеский рдд. Так же в лоу эло играх обычно идет преобладание физического урона, так как пикаются соответственные лесники и топеры. Именно поэтому следующим предметом становится фонарь, который повышает наш армор еще больше, дает дополнительный урон для ульты и повышает отхил с крипов, что позволяет фармиться игнорируя врага. Также в тимфайтах наше эффективное хп становится просто заоблачным и Ирелия из асасина превращается в дикого танка. Даже если вы стоит против мага собирайте таби и фонарь, пока в игре есть два героя с физ уроном. Дело в том, что маги в любом случае выдают свой раскаст, который сносит определенное количество хп, а вот как вы будите жить после этого и будите способны для каких-либо действий зависит от вражеских физ дд. Либо они вас убивают и без разницы сколько у вас хп осталось после прокаста из-за резиста, либо они вас пробить не могут и вы ломаете им лицо. Плюс, если учесть тот факт, что на лоу эло люди фармят плохо, то маги редко когда будут вас ваншотить, точно так же как и рдд наносить вменяемый урон.

После таби и фонаря, стоит задуматься о хп, поэтому следующим предметом становится фейдж, который помимо хп опять таки бустит наш урон и имеет шанс на замедление. Это такой своеобразный кор, который помогает хорошо убивать врагов не оставляя шансов на ескейп, не в ущерб нашей выживаемости. Потом мы докупаем шин, который апается в тринити.

На данном этапе у нас уже есть 3 и более килов, что позволит в первых 5х5 тимфайтах сваншотить любую цель, будь то ад или ап кери, которые не умело пытаются прятаться за танками, а на деле подставляются, как первоклассницы. Или же ворвавшийся танк, которого начинает фокусить ваша команда, после убийства которого вы можете смело насиловать всех остальных. На самом деле, даже если будут "защищать", сквишей то урона все равно будет недостаточно. Гост на ире очень тащит в тимфайтах, благодаря встроенному снижению СС её невозможно остановить и можно успеть пробежать дистанцию аналогичную бусту от 4-5 флешей, а если учесть тот факт, что люди на таком эло мало задумываются о позиционировании и приоритетах фокуса, то всё, что требуется от вас это выбрать правильную цель наносящую большую часть урона и прожать фулл прокаст по ней.

Командные бои снова принесут вам в копилку фраги, деньги с которых должны потратится на витс енд. Да, именно продолжаем собирать урон. Ирелия не танк, а ассассин, поэтому ей важен наносимый урон. И только после него мы купим себе ГА, хотя игра уже обычно заканчивается.

Я постарался описать все изменения в геймплее связанные с Ирелией, если у вас возникнут вопросы с радостью отвечу на них. Так же я буду благодарен, если какой-нибудь человек, проведет эксперимент играя онли ирой по этому гайду и поделится со мной результатами.

пятница, 27 июля 2012 г.

Обучение в лоле или же тренировки

Здравствуйте, мой ник Психея и вот уже 3 года я учу людей играть в лигу легенд. В данный момент у меня 99(+0) которые не дают мне апнуть промо в чаледжер. Мои мейн роли солотоп и ад керри, но учу я на всех ролях. (Потому что сильнее отстоит мид д1 99 лп ад кери, чем мейн мид даймонд 5). Перед тем как начать обучение вы должны четко понимать два пункта:

1.Это обучение, поэтому результат в первую очередь зависит от вас.
2.Большая цель требует много времени.


Стоимость и контакты.

350 рублей в час. Но уроки лучше брать сетами по 2-2,5 часа.
Писать лучше всего через вк http://vk.com/gardian

Как будет происходить обучение.

Сам процесс делится на три части

Первая часть собственно теория - не надо смеяться, но пятерых я учил с нуля под определенную роль. Всё, начиная с рун и мастерис, заканчивая поведением в тимфайте. Конечно же, если ты знаешь какие руны брать на ирелию, тебе об этом говорить не надо и можно сразу перейти к другим пробелам в знаниях.
Теория включает в себя не только руны и итем билд, а так же поведение на линии и в тимфайтах при различных обстоятельствах.

Вторая часть - практика, здесь непосредственно игры в ранкеде с полным контролем. Говорю что покупать, куда идти, как поступать, что было сделано правильно и что было сделано не правильно. Это самая ценная часть тренировок. Слова - это одно, а вот то, как ты применишь это в деле совсем другое. Некоторые люди даже обижались на меня, когда я говорил что именно они были виноваты в этой ситуации, а не тарик, который не дал стан. Да, критику всегда было тяжело воспринимать, но уж постарайтесь, даже если моё мнение не верно в корне, стоит сделать ставку на то, что благодаря ему я смог подняться так высоко.

И, наконец, третия часть - это 1х1 кастомы, суть которых в обучении лайнингу и поведению героев против оппонентов на линии. Это мощный инструмент, который сильно помогает в вашем развитии по многим причинам.
Допустим, вы хотите набраться опыта на линии ира вс джакс, но тут нас встречают некоторые трудности.

Первая - вы не всегда играете джаксом. Как часто в ранкеде вы пикаете то, что хотите?

Вторая - противник не всегда берет ирелию. Очевидно, что люди пытаются подобрать героев, которые наиболее лучше будут противостоять джаксу.

Третья - разница в уровне игры. если вам на линии попадется слабый противник, вы его разорвете на скилле, но этот опыт никак не поможет в дальнейшем, точно так же, как если бы против вас стоял сильный противник, который разорвал бы вас, здесь просто не хватит знаний о происходящем, и опять же 0 опыта.

И, наконец, четвертая - несправедливая игра. Как часто ваш джанглер не выполняет своей роли?

Если взять всё и совместить, то получается, что игр для развития остается совсем чу-чуть и хорошо если 1 из 10 будет тем, что нужно. Кастомы с сильным игроком игнорируют все эти причины. Мы тренируем целенаправленную линию. В первое время я вас убиваю, но при этом рассказываю всё почему это произошло, что было сделано не правильно и как это избежать в следующий раз. Ну и в кастоме нету джанглера который мешал бы нам .


Немного текста для тех, кто готов учиться, но сомневается.

Начнем с того, что все мы - исследователи. И навыки игры напрямую зависят от глубины познания мира. Поэтому чтобы улучшить свой скилл мы должны изучать игру. Можно пойти по тяжелому пути: методом проб и ошибок отсеивать свои неправильные идеи, искать лучший вариант, затем менять его на другой и искать золотую середину. Все это требует очень много времени, чтобы пройти через все возможные варианты. Но нам вовсе не обязательно изучать этот мир самим, можно подглядеть билд у своего оппонента, прочитать кучу гайдов и посмотреть стрим. Мы не одни, вокруг нас точно такие же исследователи, которые тоже изучают этот мир в поисках совершенства, что позволяет нам ускорить этот процесс. Кстати, именно здесь и возникает эффект популярности персонажа, становящегося имбой, когда за него играет много людей.

У каждого из нас есть круг общения, где мы делимся накопленной информацией, и чем шире этот круг, тем быстрее протекают процессы. Но есть одна небольшая проблема: информация, скапливающаяся от других людей, не всегда верна, и, порою, наоборот, может ввести в заблуждение.

Для примера возьмем ситуацию, где вы захотели стать лучшим варвиком своего двора. Вы встали на путь исследования, и у вас есть несколько вариантов.

Первый - самостоятельное изучение, которое зависит от текущего уровня игры, но если вы не обладаете достаточными игровыми знаниями этот процесс может затянуться на длительное время, есть ли оно у вас?

Второй - поиск гайдов и ведение разнообразных дискуссий. Работа в команде заметно уменьшает затрачиваемое время, но, как уже говорилось, туда очень часто закрадывается фальшивка, очень похожая на правду, сумеете ли вы просеять нужные слова?

Третий - обратиться к лучшему варвику соседнего двора, который поделится своими знаниями, которые он лично собирал годами,что позволит очень быстро стать лучшим в своем дворе и научит отличать правду от лжи для дальнейшего усовершенствования. Но есть ли у вас такой друг?

Я готов стать этим другом.


Напоследок, для тех, кто считает, что взяв у меня один урок он станет королем солотопа.
Не подавайте себе надежды. Здесь всё, как в школе. В первую очередь всё зависит от вас и вашего желания учится. 


За один урок многого не разберешь, и если ваша цель играть на серьезном уровне придется учится долго и упорно. Двоих людей я учил с нуля под солотоп и мид в течении трех месяцев, каждую неделю по 3-5 уроков. Когда они обратились ко мне, один был 1200, другой 1400, сейчас они оба играют на 1900, хотя до этого плакали и ругались и хотели вовсе прекратить обучение мотивируя это своим низким уровнем.

В среднем требуется от 3 до 10 уроков для повышения конкретного уровня. То есть от 10 до 25 часов. Если вас пугает это цифра, вы можете поискать сколько стоит обучение игры в лол в интернете (от 900 рублей за ЧАС). А теперь посчитайте, сколько же вы сможете узнать за этот час и сколько переплатите.


пятница, 20 июля 2012 г.

Ezreal мини гайд или как поднимать эло

Собственно совсем недавно взял 200 эло дойдя до 2,2к играя за двух с половиной героев: Ирелия и Еврей. Почему Ирелия оно и так понятно, поэтому сейчас я расскажу вам о таком элорайзере, как Израиль.

Начнем с небольшой предыстории почему этот герой так стремительно завоевывает пьедестал наиболее пикаемого героя.

Когда-то давно, когда риоты нерфили лисина, они сказали одну интересную фразу. "За него стало играть столько много людей из-за чего он стал своего рода ОП". Оно и понятно, чем больше людей играет, тем больше людей придумывают стратегии и манеры поведения, передавая эту инофрмацию другим игрокам. Коллективное сознание. Сейчас с выходом пфе скина происходит примерно то же самое.

В целом примерно все ад керри одинаковы, но у эза есть то, что выводит его вперед перед другими - это очень мощный мид гейм с переходом в превосходный лейт. Только Эз почти в каждой игре стабильно набирает фраги в мид гейме, благодаря своей комбинации способностей.
Q позволяет харасить и добивать врагов на безопасном расстоянии, W наносит ощутимый урон и превращает вражеских автоатакеров в инвалидов. (Дело в том, что понизить атак спид намного проще, чем его набрать. Например, когда мы покупаем предмет на + 50% АС, то нам дают всего лишь 50% от базового значения, а это что-то около 0,3, в то время как понижая атак спид на 50% враг получает -50% от общей скорости атаки). E мгновенный и очень удобный  в плане наведения ескейп с большим рейнджем, благодря ему и удается собирать фраги или же выходить живым из передряги, стоит еще упомянуть, что его механика позволяет избегать станов тарика и крюков блитца, стоит только вовремя среагировать.
Ульта не панацея, но как ни крути, она тоже приносит в копилку заветные фраги, в связи с долгим кастом есть некоторые трудности наведения, поэтому надо стараться использовать в узких проходах, где у врагов мало места для движений или использовать эффект внезапности поджидая в кусте. 

Другим фактором являются те предметы, которые он собирает. Сейчас наиболее успешная сборка это: фейдж, берсы, бладтристер, тринити, далее чаще всего покупает ластвиспер с ие или га. 
Как ни странно, но Эз с бт и тринити убивает рдд с ие и фантомом. И да, я считаю что инфинити Эзу совсем не нужно, кроме как в последний слот. Потому что как ни крути большую часть времени он долбит своими скилшотами, и в те моменты когда приходить бить с руки хватает урона и с бт.

воскресенье, 8 июля 2012 г.

Да сколько можно об одном и том же?



Наутилус: Ирелия, зачем вы купили берсы?
Ирелия: Наутилус, скажите, пожалуйста, причину по которой я не могу этого сделать.
Наутилус: Вражеская команда имеет два АП керри, вам нужен меджик резист.
Ирелия: Я имею достаточно защиты зарашив витс енд и имея резист в рунах, если речь идет о выживаемости, то сейчас лучшим выбором будет хп.
Ирелия: Следующая причина? 
Наутилус: Тенасити.
Ирелия: Тенасити против одного стана? Тем более я имею 40% с пасивки и 10% с мастерис.
Наутилус: 1 стан и 6 слоу.
Ирелия: Ветерок Жаны ничем не резиститься точно так же, как и комбо Джарвана. И если учесть тот факт, что у ирелии есть её ку, то слоу не помеха.
Наутилус: Заткнись ебаная дура удачи тебе с твоими сапогами.  

среда, 4 июля 2012 г.

Пришло время поговорить об Ирелии

Собственно, поиграл я ирелией и вот к каким выводам я пришел.

Ас ира - мертва. Раньше все сводилось к тому, сколько ира восстановит себе здоровья. Частично эта особенность осталась, но теперь висаж не самый лучший выбор, а он всё-таки давал неплохой прирост отхила. Поэтому все мои старые гайды можно смело выкидывать на помойку. Целый год риоты нерфили мою иру, и это им удалось.

Но ничего, стоит приложить немного усилий и привыкнуть к новому плейстайлу, а он теперь такой:

Руны всегда фулл АД (с армором и резистом, конечно же). О том, что ад руны - это сильное ирли знают почти все, но помимо этого есть еще один факт, который говорит за ад руны на бруйзоте. В отличии от адкерри, бруйзота не собирает тонны дамага, что позволяет ад рунам не так сильно терять свою эффективность к лейту. Всё просто, мало ад - больший профит от ад рун. 

Поставив ад руны мы получаем очень сильную раннею игру, в большинстве случаев - это килл на 3-4 уровне, а особо зазевавшихся можно отправить к фонтану уже на втором лвле. Но на этом наше преимущество еще не кончается, ведь к 6му уровню у нас появляется ульта, которая скейлится от этого же ад. Сейчас ирелии в худшем исходе просто по кд используют ульту, зажимая врага под вышку тем самым побеждая свою линию. При хороших обстоятельствах - это мощнейшее оружие, позволяющее убивать сквишей за один заход. 

Итем билд в целом не терпит ко ординальных изменений, за исключением двух предметов: висаж теперь не нужен, а ботинки чаще всего теперь таби.

С висажем всё понятно, таби потому что  У ИРЕЛИИ ЕСТЬ СВОЙ ТЕНАСИТИ НУ НАХУЙ ОН ЕЙ НЕ НУЖЕН С МЕРКОВ. Берсы тоже ок, но уже не так как раньше.
По моим наблюдениям, сейчас наиболее выгодна сборка через фейдж-витс, по возможности первым предметом должен стать просто лук на атак спид, который принесет нам ооочень много урона, из за высокой скорости атаки для пасивки и базового урона, дальше фейдж и витс.

Трифорс хорошо, но не панацея, ирелия правда не тот герой, который умеет доставать проки данного итема по кд. 



И напоследок минигайд как поднять эло до 1600.

1.Пикаем ирелию
2.Собираем таби, фонарь, тринити.
3.Катаем всех лицом нанося тонны урона.
4.Собираем га и витс енд
5.????
6.Профит!

Почему? Да потому что в лоу эло играх всегда не хватает урона по двум причинам: нет фарма и нет фокуса. Фонарь+таби позволяют просто игнорировать любый физический урон (который очень любят брать на низком эло, бруйзота на топе, ли\нок в лесу, ну и какой нибудь гревс на боте). Таким образом мы получаем, что АПкерри нас с прокаста слить не может, придурки от нас разбегаются, а какой-нибудь потерявшийся ванька не насует нам через кучу армора. А Ирелия улюлюкая сгрызает любой надамаженный командой таргет. 

Всё что требуется - это не отдаться в первые секунды замеса.

пятница, 25 мая 2012 г.

Изменение в геймплее ирелии или как отражается нерф отхила

Ну собственно решил снова поиграть за ней, концепция ведь бессмертна! И что уж греха таить, всё чаще моя рукала тыкала на тринитифорс, который я так яро отрицаю. В целом меня накопилось куча мыслей которыми я иподелюсь.

Первое, что необходимо затронуть - это увеличенное  хп. С ним реально стало проще стоять линию.

Второе, пожалуй самое координальное изменение, это снижение отхила с пасивки в два раза. Блять - это пиздец. Нет, в целом всё не так уж плохо, линию стоять тяжелее не стало. Но кто бы мог подумать, что именно этот нерф убьет мою ас ирелию, в предметы которой входят фонарь, витс и висаж.

И теперь переходим к самой проблеме данной  сборки, а именно нехватки выживаемости в пост тимфайт период. Вот начинается тимфайт, который состоит из двух частей: мгновенный экшен и чейз. Мгновенный экшен длится секунд пять и с виду сквишовую ирелию не так-то просто убить, пока активно W - ира бог. Но вот W закончилось, а драться то надо, но вот сустейна не хватает.

Это знаете, когда вы играете в героев меча и магии, зная свою армию и противника, пусть даже это обычный моб на карте, вы можете прикинуть победите или нет. Точно так же и здесь для меня, когда по сторой привычке я дерусь с двумя толстоблядками, но они меня, к сожалению, убивают из-за хуевово отхила.

Сейчас наиболее лучший вариант поставить фулл дмг руны, зарашить тринити и продолжать собираться в толстоту. Хорошая такая командная ирелия. Но у меня не получается играть говном, которое может пробурстить на 1к урона, и сосать на кулдаунах, это не мое.

воскресенье, 13 мая 2012 г.

Записи с воидлинг викедс

Собственно для тех кто пропустил выкладываю записи турнира, который комментировал я вместе с прекрасной девушкой nordikka.

Игры я взял самые интересные, где есть борьба и до последней секунды невозможно определить победителя.


http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki/b/317982937  Игра 1

http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki/b/317983304 Игра 2 парт 1
http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki/b/317983496 Играя 2 парт 2

http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki/b/317983782 Игра 3

Вот, вторая игра, к сожалению, разбита на две части, но если вы хотите посмотреть что-то одно, то советую начать именно с неё. Вы будите приятно удивлены.

суббота, 12 мая 2012 г.

Комментирование турнира с лолгейма

А еще сегодня в 18-00 я буду комментировать воидлинг викеднс со своей напарницей nordikka. Скорее всего это будет рестрим, так как на лолгее мне сказали, что я недостаточно крут по сравнению с их стримерами.

Жду вас здесь http://psiheya.zxq.net/
Или здесь, кому не нравится задний фон на первой ссылке http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki

По возможности отвечу на ваши вопросы в режиме ОНЛАЕН между играми.

вод по ирелии

http://ru.twitch.tv/gde_moi_tabletki/b/317848234

Вот, многие просят поиграть за ирелию, но не всегда получается, поэтому смотрите запись игры, как олаф и ирелия делают игру.

суббота, 5 мая 2012 г.

Зачем пикать ирелию и превозмогать, когда можно взять джакса, нажать две кнопки и победить.

К вопросу о нерфе ирелии, хотя нерф ирелии тут не при чем, и уже был даже небольшой ап, но пост не об ирелии, а о джаксе.

Если кто-то еще не догадался - это самый простой способ на пути к победе. Помните старого гп с вармогом и тринити, которого не убьешь и который не отпускает? Он умер и воскрес в теле  джакса. А ведь действительно, помимо так называемого двухсекундного бессмертия с эффектом стана, джаксу еще добавили кучу урона из неоткуда. Вы еще не играете джаксом? Тогда этот минигайд станет для вас хорошим подспорьем.

Руны на ваш вкус, но я предпочитаю красные на арм.пен, желтые - армор, синие - резист, квинты - ад. Это позволяет наносить большой урон в мид гейме, не жертвуя лейтом.

Мастерис 21-9-0, так как выживаемости хватает с лихвой.

Полностью описывать итем ордер, скорее всего не нужно, стоит лишь указать, что два дорана, тринити и вармог - мастхэв итемы. На лл можно собрать либо фонарь, либо кутлес, который прогрейдить далее в ганблейд, а можно ограничиться одной косой, которую можно даже и не покупать.

Самая интересная часть - лайнинг, где джакс полностью и окончательно доминирует своих врагов еще до 6го уровня. А после 6го против него стоять практически невозможно.
При удачном моменте, например убив милишных крипов,  активировав емповер, прыгаем на врага, еще в прыжке становится ясно - будет ли нам отвечать противник или нет, если да, то включаем стан и деремся с ним, если нет - джаксу хватает времени сделать одну автоатаку после прыжка, после которой стоит лучше отступить. Наиболее частой ошибкой является включать стан заранее, это еще хорошо, если враг глупый и вы успеете на него прыгнуть, в худшем случае вы просто потратите ману. Но даже при удачном стане, лишние 50 урона и один удар не стоят затраченной на него мане.

Если всё же враг глупый и после нашего прыжка решается нам ответить, нам приходит на помощь наш стан, который не только сохранит хп, но еще и наберет дополнительного урона. Обычно после такого трейда, враг убегает имея в запасе 300-400 хп, которые мы снимем в следующий заход при помощи w,q и игнайта.

Апнув 6й уровень начинается самое интересное. Теперь тактика нашего хараса следующая:
автоатакой бьем два раза крипа, после чего прыгаем на врага с включенным емповером и делаем одну автоатаку на которую, как ни странно, выпадает третий стак ульты и наносится дополнительный урон. Приблизительно 500 урона за такой короткий промежуток времени вот это да. Также следим за реакцией врага и в случае чего включаем стан, но чаще всего противник ретируется, ахуевая от таких цифр урона.

Также если вы хотите драться со своим опонентом до конца, то лучше всего предварительно настакать расовую пасивку до конца.

П.С. Не забывайте фармить лес, пропушив до товера, у джакса это очень хорошо получается даже без фонаря.

пятница, 4 мая 2012 г.

Альтернатива фонарю

Вот уже в который раз, нерфится фонарь, самое время задуматься о нужности итема, как такового.   Это вроде как и оправданно, ведь голд\кпд фонаря один из самых высоких в игре. Дело уже не только в непосредственном снижении статов, есть еще и косный нерф, который напрямую связан  с ослаблением леса.

Но несмотря на все нерфы, спрос на фонарь не падает, поэтому пора задуматься о более эффективной альтернативе, которой становяться три дорана.

Для примера возьмем мою любимую ирелию (которую апнули, набигать стало еще проще <3 )
Теперь смотрим на статы, атаки - больше, лайфстила - меньше, но если больше атаки, то и лайфстила больше? Справедливо, теперь остается армор против хп. Для решения этого спора пройдем в билдер, выставим 6 уровень, мастерис с рунами и по очереди нарядим в то и другое.

С фонарем
Physical Damage Health1,3702,015 (+645.28)
Magical Damage Health1,3701,695 (+325)
Effective Hit Points1,3701,855 (+485.14)

С тремя доранами
Physical Damage Health1,3702,057 (+687.18)
Magical Damage Health1,3702,066 (+696.78)
Effective Hit Points1,3702,061 (+691.98)

Как видно физэхп почти одинаково, а вот магхп на один нюк выше.

Таким образом, собирая все плюсы доранов в кучу, а именно:
1.Плавную сборку (нам не надо копить всей суммы для достижения конечного бонуса)
2.Большее эхп (дополнительное преимущество против магов)
3.Меньшую стоимость (лишние деньги не помешают, правда?)
4.Немного больший урон (скажем нет лакерам на десяти хп!)

В следующих играх, вместо фонаря я буду покупать три дорана.

(Кстати, вам никто не запрещает покупать вместе фонарь и два дорана).

пятница, 16 марта 2012 г.

Обновление старых статей

Собственно давно хотел переписать старые статьи, в которых очень много полезного, на мой взгляд. Ведь писались они очень давно и мое понимание игры изменилось достаточно сильно, да и орфографию подправить не помешало бы. Ниже буду оставлять ссылки на статьи, которые уже исправил.

http://towerdiver.blogspot.com/2011/03/1600.html - Типы игроков

пятница, 2 марта 2012 г.

Фиора, первые мысли.

Вот она. Пожалуй это тот герой, выход которого я ждал больше всего. Очень сильно привязавшись к ирелии, я давно хотел мили-керри с обильными блинками. 

Первое впечатление от игры было: "ЭТО ПИЗДЕЦ". А если серьезно - это мастер йи, который начинает игру  с6го лвла, имеет встроенную медитацию и три блинка вместо одного. 

Очень большой урон из неоткуда. Просто, я даже не знаю что сказать. немного подглянув в вики, видим максимальный урон, который наносит ульт: Total Maximum Single Target Physical Damage: 320 / 660 / 1000 (+2.4 per bonus attack damage).
1к урона, ок, и это не включая своего рода бессмертие на 2 секунды! Также ульта прокает онхит эффекты, но на деле не получится собрать ничего стоящего для этого, так как все онхит предметы дают аттак спид, которого с йомуму почти кап. Возможно это было сделано для отхила с ульты, фокусят тебя в тимфайте, ты почти умер, раз ульт, и уже здоров, ну и как бонусы с красного бафа. Возможно, скоро это уберут и оставят только отхил с ульты в зависимости от лл.

Очевидные руны фуллармпен и резисты, потому что ничего другого и не надо. 
Как же собираться? Да как душе угодно. 

Хочешь быть крутым ассасином и ебашить 1 вс 3 по хардкору? Нет проблем, стакай батхестеры и отхиливай весь входящий урон. 
Хочешь быть крутым танком и ебашить 1 вс 3 по хардкору? Нет проблем, покуй атмог или атлет и соревнуйся в защите, урона с w и будет более, чем достаточно.

Мастерис тоже, но лучше 9-21, чтобы не быть такой сквишеблядью. Пока мой выбор три дорана+йому, дальше вармог, бт, атма\ие.

Кстати, забыл сказать, что её пасивка регенит очень_много хп. На превом лвле за 4 стака, которые набираются буквально за секунду атаки вражеского чемпиона, получаем 27/5 хп. На 18 уже получаем 83/5 хп. Фиора сейчас самый "дорогой" чемпион, но с другой стороны никакого утилити, а, как известно, утилити наше всё.

среда, 29 февраля 2012 г.

Indomitable против Honor Guard


На мысль меня натолкнул biebersucks, за что ему большое спасибо.

Речь пойдет о двух таких одинаковых мастерис в деф ветке, которые соответственно дают -2 урона и -1,5% урона на максимальных лвлах.

Конечно же, это затрагивает тех, кто качает дефенс с целью получения 21 таланта, и нас заставляют выучить что-то одно.

Indomitable снижает любой получаемый урое, кроме тру дмг, на 2, что означает бльшое преимущество в мид гейме, когда получаемый урон редко дотягивает до трехзначного, а также преимущество против тикающего дот урона с колоссальным процентным снижением урона. К слову сказать, проверяли с гп за гаражами, что его пасивка без этого таланта била по 3 в секунду, а с ним по 1.

Honor Guard гвард в свою очередь рассчитан на более серьзные цифры урона.

Составляем логическую цепочку. Indomitable очень сильно обгоняет и помогает именно в ерли гейме, например при автоатаке в 50, он заблокирует 4% урона - внушая цифра, не правда ли? С другой стороны, когда в нас влетает крит на 500 минус 2 от 500 - это 0,4%. 1 очко за 0,5%, проще уж в армор вложиться.

И тут появляется одно большое НО. Задача рун и мастерис обеспечить  именно хороший ирли и мид гейм, в лейте уже будет не важно, сколько заблокируете урона из 500, 10 или 2, в любом случае вы либо умрете и -10 дмг вам никак не помогают, либо вы доминируете, опять таки не из-за этих самых лишних (грубо! это важно, на деле меньше) 60 хп. 

Еще очень большим плюсом за Indomitable является то, что он стоит 2 поинта умений, когда хонор гвард 3.

Надеюсь выбор очевиден, и я объявляю победителя Indomitable, поздравляем его.

Как качать теперь? А вот так


четверг, 23 февраля 2012 г.

Немного про солотоп шена

Шен не оп и плохо выполняет свою роль солотопера, да-да именно солотопера, потому что джангл шены имеют какой-никакой вес.

Никогда не пикайте шена на топ, единственное, что он может - унижать линию до пятого\шестого уровня. Потом любой противник, который уже стоял когда-либо против шена берет инициативу в свои руки. И что мы имеем? Имеем рейд босса, который обладает массой хп и неспособный убивать. Кто-то мне говорил, что жену надо рашить тринити, тогда, возможно, он и будет убивать, но пока я еще таких не встречал.

Ворваться в толпу и сидеть на ад кери - он не может, задефать своих керри - работа для саппорта,  тарик и то больше дмг нанесет в качестве ассист урона и поможет убить настырных, а как известно - мертвый противник не дамажит, считай тарик спас жизнь своему кери. А шен что? Остается лишь ставка на его массовое утилити с целью ломания игры, всё-таки ахуенно, когда тебя ганкают, а тут оп, такой шен-бейби и трипл килл.


Но всё это утилити теряет весь смысл, когда начинаются тимфайты в лейте. Массовый таунт - хорошо, но фокусить то надо кого-то одного, а дальше ничего. 0 урона и шилд, который абсорбит 800 урона без учета резистов. Поэтому не удивляйтесь, почему задоминировав лайн вы проиграли.

Но тем не менее, шен может показать отличную игру в роли джанглера и, тем более, в роли саппорта, убивая свой лайн в щи из-за начального урона.

вторник, 14 февраля 2012 г.

воскресенье, 12 февраля 2012 г.

Irelia обновление 1.0.0.134

Собственно риоты уже понерфили АС ирелию убрав пасивный отхил, не то чтобы сильно, но по мне этого было достаточно чтобы в какой-то мере убить АС ирелию, поэтому два прежних гайда немного не актуальны, поэтому я по прежнему рекомендую ознакомиться  с ними.
Обновленный гайд находится здесь http://towerdiver.blogspot.com/2012/08/blog-post.html
Долго размышляя, как же мне обновить гайд, решил не изводить себя, а написать всё по новой с пропуском очевидной информации.
Ссылка на старый гайд http://towerdiver.blogspot.com/2011/03/irelia-potni-guide.html 


Вступление.

Сейчас ирелия относится к сноубол персонажам, которых очень трудно остановить при доминации. Заполучив небольшое преимущество над врагом, сразу следует сильное наказание в виде основной комбы. Также все сноубол персонажи имеют неплохой шанс на комбек в случае ошибки врага или просто при хорошей игре. Стан оп, что тут говорить. Еще одной сильной стороной является возможность контрить агрессию, может быть это слегка и глупый термин, о котором я напишу выше, но в лоле есть герои, которым выгодно чтобы на них нападали из-за чего они получают огромнейшее преимущество, ирелия относится к одним из них, что делает её одним из лучших героев, даже не смотря на тот факт, что ирелия подходит к любому пику и может стоять против кого угодно.

Руны.
Если с сиалами и глифами всё очевидно и понятно - армор\резист. То по маркам и квинтам тут вообще очень спорно, с одной стороны армпен руны приносят очень много профита в виде урона с руки и ульты, а учитывая новые сборки физический дамаг выходит вполне очень даже.

С другой стороны тринити очень дорогой и не нужный итем, который неплохо бустится именно армпеном, но сила ирелии в тру уроне, ведь это единственное, что не успели понерфить, поэтому упор делаем на АС, с которым проще ластхитить и кайтить (по крайней мере мне намного проще ластхитить с ас рунами, чем с ад). В итоге больше преимущества получаем от аттак спида, как ни крути и 15% ас в марках - наш выбор.


Еще одна спорная ситуация - квинты, здесь вообще раздолье. Наливной арморпен, который отлично будет сочетаться с нашей скоростью атаки. Набухшие флет хп, которые растянут хп бар позволяя не умирать с прокаста некоторых товарищей. Острые флет ад, которые заменяют аж целых 7 ад марок (все другие квинты дают по 6) для тех, кто неопытен в последнем ударе. Для терпил существуют хпреген, но реальные пацаны выбирают мувспид. С ним надо просто поиграть игр 300, и тогда поверьте, Вы никогда не захотите снять мс квинты с этой няшки.


Финальный вердикт состоит из двух страниц, причем вторая страница обязательна для особо упоротых физ дпсеров на топе.


Мастерис.
Очень просто, так как ирелия собирается  в дпс, недостаток хп компенсируем деф веткой, которая в дополнение даёт сочных 10% снижения СС, которые полностью стакаются с пасивкой. Резисты, которые кстати нужно раскидывать каждый раз заново делая упор на тип защиты зависимости от врага. Немного хп регена, опять же мувспид, и очень кпд эффективный кдр. Всё это намного полезнее чем таланты аналогичного уровня из оффенсив ветки, в которой мы берем импрув игнайт, немного ад, аса и пробивания брони.



Трините не нужен.
Во-первых, долго собирается, как целый предмет. Очень дрого.
Во-вторых, собирается из трех частей, которые собираются из двух, что тоже не есть хорошо. Места инвентаря бывает недостаточно и ты вынужден бегать с нереализованной голдой.
В-третьих, даёт все статы, но по-немногу, а упор лучше делать на что-то одно.
В-четвертых, низкое соотношение цена\ эффективность.
В-пятых, ирелия не умеет доставать проки по кд. То есть ты не будешь прыгать с q, ждать две секунды, станить, снова ждать, включать w, снова ждать, включать ульт, снова ждать выпускать первый заряд ульты. Ты влетаешь с включенной вэшкой, станишь и разряжаешь ульту.

Скины.
Все риотовские скины говно, кроме авиатора, который на любителя, а инфилтратор  - обычный реколор. Поэтому, как настоящие ценители, ставим скин мейды http://leaguecraft.com/skins/6040-crestfall-maid-irelia-hisui.xhtml

Предметы.
По прежнему нет ничего лучше, чем тройственный союз тир 2 итемов в лице фонарь-витсенд-висаж. Но есть небольшие изменения, которые кардинально затрагивают геймплей.

Первое - отказ от фонаря, что в принципе логично, когда на лайне стоит не брузер, против которого армор и сустейн необходимы, а какой-нибудь полутанковый маг наподобие рамбла или герой, против которого достаточно отхила с пасивки, поэтому сразу рашим витсенд.

Второе - отказ от шина, не вдаваясь в подробности, очевидно, что шин слишком дорогой, долго и плохо собирается, а в итоге дает всего понемногу. Теперь наш выбор фрозен маллет.

Ботинки теперь всегда берсы, даже если у врага куча контроля, ну никак мерки не спасут от смерти.

Почему психея выбирает берсы.
Если вы купите таби против вуконга, ривен, тринды или пирата - это нормально и ни у кого не вызовет подозрений, потому что ботинки помогают вам стоять лайн, даже если вы не ирелия, никого не волнует отсутствие тенасити. Но почему покупка берсов, особенно на герое у которого уже есть встроенное снижение СС вызывает столько ненависти? Я покупаю их, потому что они помогают мне за доминировать линию.

Стартовый закуп ботинки и четыре пота, и два дальнейших варианта развития


Первый - против физ брузеров. Много армора\резистов, хп, очень большой урон и сустейн по цене 6220, попробуй еще захочешь. В среднем собирается к 17-20 минуте и является кором.



Второй - против магов или просто уебков не умеющих в дамаг. Меньше эхп, а оно и не нужно. Раш витса дает намного больше урона и резиста, что позволяет анихилировать уже сейчас и сразу, а фрозен малет не отпускает убегающих врагов.


Финальная сборка обязательно должна включать фантом, в идеале должно быть что то типа этого. Для случая один.



И для второго случая игра редко заходила дальше покупки фантома, поэтому я просто тыкнул ГА, который очень сильно пробустит эхп из-за армора\резиста. Также вместо него можно брать фон и торнмейл, по отдельности или вместе.

Коротко о билде: 
Основой являются берсы, дающие ключевой стат - аттак спид. 
Маст хэв итемы: витс енд - сам бог велел; фрозен малет - хп для того, чтобы не падать с прокаста или под фокусом трех героев, дмг, как приятный бонус, замедление для полного уничтожения; фантом - потому что, сука, в лейте все блятьрдд тоже покупают его и просто блятькайтят вас и ебут больно в жопу, так же мобильность, позволяющая убегать из тимфайта безнаказанно и вбегать в него тоже безнаказанно, ну и офк, ас.

Опциональные итемы: фонарь -  для проблемных брузеров; висаж - хорошо сочетается с фонарем, давая еще больший отхил и поднимающий хп. В итоге имеем очень_много эхп.

Атму собирать не стоит, так как упор сделан на тру урон с АСа, а без армпен рун профита будет мало, если вам нужно зашита прикупите санфаер или торнмейл.

Никаких философеров и черепах - это прошлый век. Сборка данных итемов просто отодвигает ваш основной билд на 800(1600) голды и не приносит ничего хорошего.

Танкелия.
Олдскул ирелия через санфаер - фон. Хорошо смотрится против хайдпс команды, вытанковывая очень много вражеских кд и при этом оставаясь в живых, конечно, при условии, что ваша команда также обладает уроном.  Оно очевидно, дольше живем - больше раз включаем хитен, станом доставляем проблем вражеским керри. Из очевидных минусов большая нужда в красном баффе, которая отпадает при сборке малета.

Комбо.
 Как только враг совершит нападение или неосторожно подойдет к нам - сразу же бьем по ебалу со стана терпиле, включаем тру урон и в силу механики, станим нашего врага, делаем удар, продвигаемся в сторону, куда будет отступать враг, еще удар, враг выходит из стана, продвигаемся за ним и наносим еще один удар. После этого враг уже обычно выходит из радиуса автоатаки, если на тру уроне еще есть время действия можно попробовать догнать его. Заметьте, что мы еще не использовали наше Q, теперь пришло время для раша в спину убегающему врагу, и нового удара. Суть в том, что ирелия автоматически нанесет еще одну автоатаку после раша, если она не находится в кулдауне. Таким образом, мы станим, делаем три удара, ждем около секунды после последнего удара и делаем раш (как бы нанося еще один удар с бонусным уроном от раша) и ирелия сама сделает еще один удар. 

За всё комбо получается 5 ударов, которые приносят 5 проков тру урона, плюс, незначительные 20 урона с раша, что будет сносить ну очень много хп вашему противнику. Данное комбо является основой стояния на лайне. Из-за багов реплеера, не смогу выложить видео сейчас, но оно обязательно появится :3
Комбо-подкат.
Секрет этого комбо заключается в том, что мы сокращаем расстояние с врагом с помощью раша, и в то же время сохраняем его для финального удара. Для этого надо всего лишь прыгнуть на крипа, нанеся смертельный урон (можно включить тру урон для более большего урона по крипу). После чего сразу следует стан и дальше по спику. 


Поведение в тимфайтах.
Задача как и у любого слотопера - сесть на жопу ап\ад керри и не слезать, но тут есть одно небольшое исключение. Если вы не можете убить вражеского керри - не гонитесь за ним, а вернитесь и помогите своей команде, ведь в это время вражеский солотоп насилует твоего сквиша, у которого, возможно, нету такой способности к ескейпу. Убивать вражескую сквишеблядь хорошо, но только тогда, когда это убийство реально происходит. Начиная чейзить флешнувшегося врага, вы не несете  никакой пользы, не наносите урон  и не танкуете, вы просто ничего не делаете.

Ирли гейм.
У Ирелии действительно самый слабый ирли гейм в игре, в отличии от других брузеров, которые наносят очень много урона не имея ничего, ира действительно нуждается в итемах. Поэтому преове время лучше действительно концентрироваться на фарме и харасить врагов только тогда, когда собираетесь их убивать при следующем заходе. Многие игроки спрашивали меня: "нет ли у тебя проблем с мано1?" На что я им отвечал, что крипов надо добивать руками, а не автоатаками. И не нужно делать бесполезного хараса врага. Ирелия всегда может прыгнуть на врага дать ешку и пару автоатак под вешкой, вот только толлк от этого есть не всегда. После сборки определенных айтемов (фонаь\витсенд) можно уже позволять более агрессивную игру на линии но не стоит забывать про фарм, он по прежнему на первом месте.

Сложные противники и тактика игры против них:
В целом, контрпиков не существует, есть проблема сноубола, и герои, которые доставляют больше всех проблем. Любой агрессивный враг всегда контрится пушем линии, он просто не сможет играть агрессивно, когда вокруг так много крипов, которые заступяться за вас. Но не стоит забывать про варды, вообще лучше всего бекаться на базу, как только допушите линию до вышки, после чего, вернувшись, вы спокойно добьете своих крипов под товером. Также стоит написать про ганки, после которых ни один герой ничего не сможет сделать ирелии.

Вуконг - самый грозный противник из всех. Основная проблема заключается в его  безнаказанном  харасе при помощи e+q, даже при попытке ответного хараса он с легкостью уйдет при помощи w, не потеряв ничего, кроме маны. Еще одна проблема состоит в его большом дпсе из-за бонусного аса и пробивания брони. В заключении, вуконг обладает мощным бурстом и возможностью реализовать его.  Игнайт +e+q+r снесет чуть больше, чем 60% хп. Вот для таких и нужна вторая страница с армором, вы не поверите, но это действительно работает!
Первое правило стояния против вуконга - не отвечайте на его харас.  Бывают случаи, когда это выгодно, но в 90% игровых ситуаций этого делать не стоит. Потому что его прокаст сносит очень много, начав с ним размениваться автоатаками мы хоть и будем в небольшом плюсе, но вуконг находится в еще большем, ведь через 7 секунд вы умрете. Поэтому либо пытаемся сделать наше комбо первыми, причем раш уже нужно сделать после второй атаки, а то и после первой,  ведь вуконг уйдет в инвиз при первой же возможности.
Второе правило - немного хп, после покупки фонаря нам действительно нужно пару руби кристалов, чтобы не отдать концы за полный прокаст.

Коротко: фармим, терпим, если хотим прохарасить -  начинаем первыми, в любых других случаях не отвечаем на харас, а отходим. После покупки фонаря собираем фаг или висаж через руби кристал.

Ганкпланк - самый сноуболящий и противный противник из всех, может быть от того, что самый частый. Его сила в его парлее, замедлении и в том, что он не нуждается в дмг итемах, чтобы убивать. Здесь приходится идти на жертвы, как отсутствие ластхита, так и дополнительные траты на хп поты.
Первое правило - не рискуйте ради крипов, не пытайтесь добить крипа, если гп сможет вам прописать автоатаку, то это очень плачевно обернется в лице потерянных хп баров. Тихо и мирно ждем, пока крипы дойдут до нашего товера.
Второе правило - чем больше армора, тем лучше. В отличии от вуконга, гп не имеет встроенной пенетрации, и очень часто вообще играет с дмг или крит рунами, поэтому армор идеально контрит его урон. После или до фонаря покупаем армор за 700 и несколько хп потов, теперь мы можем фармиться не обращая на перделки гп.

Коротко: не вступаем в клоз, не рискуем добивать крипов, за которых можем сильно получить, ждем пока крипы дойдут до вышки. Собираем фонарь и армор за 700.

Ренектон - очень сложный противник из-за своего сильного ёрли гейма. В целом ничего опасного, но его частый безвозмедный харас отнимает приличное колличество здоровья. В отличии от других, сапог не дает особых преимуществ ренектону, поэтому чаще всего он начинает с армора и потов, что должны сделать и мы. Ваш выбор, отвечать или не отвечать ему. Но против него я предпочитаю фармиться, пока не куплю фонарь и армор, поддерживая своё хп всегда полным. Комбо делать можно, только убедитесь вначале, что вы не получите урона от вражеских крипов.

Коротко: не фидим, хп держим всегда полным, фонарь и броня за 700. Чем ближе к мид гейму, тем ренектон слабее.

Акали - уже вымерший солотопер. Сила в большом уроне из-за дабл марки. Акали кидает первую марку, ждет кулдауна, чтобы в наглую подойти и разрядить первую марку, и если же ее враг опрометчиво отвечает ей, она кидает и сразу же разряжает вторую марку, после чего ретируется, прихватив 300-400 хп врага с собой. Акали контрится агрессией. Не терпите пока она вас имеет, начните первыми, покажите кто тут хозяин. После сапога рашим шин, для еще больее агрессивной игры.

Лисин - сильный враг из-за своих имба статов, может надавать пизды даже будучи  на 1-2 уровне. Поэтому играем аккуратно не зазнаваясь в своих силах. Еще одна проблема состоит в его большом бурсте, лисину выгодно размениваться по хп, ведь он сможет вас быстро и мгновенно убить. q, игнайт, ульта и еще одно ку, сносит очень много хп.
Так же не забываем, что лисин умеет не только стоять на топе, но еще и джанглить. Его ганки просто ломают игру, особенно на втором лвле. При игре за низ, на первом лвле я учу Q, захожу в куст и жду и лисина, время от времени дэшаясь к крипу, чтобы добить его.

Коротко: проще забанить этого монаха, чем пытаться играть против него.

Тимо - очень противный солотопер, хорошие нервы - единственное оружие против него. Старайтесь не нападать на него, если не уверены в своих силах на 250%, хомяк очень быстр, это означает что в случае вашей ошибки у вас не будет шансов для отступления. Также не стоит забывать про блайнд, дабы не разрывать потом чат фразами типа "омг лакер 50 хп". Попытайтесь убить его с помощью комбо-подката на третьем или четвертом уровне - самое оптимальное время для ирелии против тимо.

Коротко: Не пытайтесь его убить, если не уверены на 200%, помните про блайнд, и про то, что от него практически нельзя уйти, поэтому старайтесь держаться не дальше середины дорожки.


Варвик - не очень большая  проблема сам по себе, опасаться стоит его ульты, которая даёт практически 100% ганк. Вв стандартно отлетает уже на четвертом лвле, для этого надо начать с доран блейда и на первом лвле выучить хитен стайл, что позволит игнорировать его ранние кушки. Доран даст дополнительный урон, сустейн и хп, которого не хватает, когда вы начинаете драться с вв на 4 или пятом уровне. После покупки витс енда, про вв можно полностью забыть.

Коротко: контрим при помощи одного дорана, убиваем на 4м лвле и опасаемся его ульты.

Пантеон - как ни странно, но сила пантеона не в его жестком харасе, а в его щите, блокирующем автоатаки. Против него вообще нету резона драться, так как за драку он всегда стабильно игнорирует три удара, что очень и очень много. Армор и поты, а в дальнейшем фонарь, позволяют пережить его копья вполне, и иметь свои заветные 200 к 20.


Коротко: Не пытаемся с ним драться вообще. Пантеон, который не убивает лайн, становится бесполезным к 15-20 минуте.

Ривен - очень долгое время не была контрой ирелии, из-за стиля игры, потом когда игроки смекнули, что сила ривен в автоатаках при включенной ульте, начали ставить армпен руны, что позволяло ривен убивать ирелию на 6-ом и 11-ом уровнях, но в целом ривен осталась зависима от своей доминации, один ганк не в её пользу, и она уже ничего не может сделать ире, так как весь урон отхиливается. Наше комбо круче и сильнее прокаста ривен.
Правило первое - ривен герой, нуждающийся в доминации, поэтому она играет агресивно уже с первых уровней (это я вам как бывший ривенгод говорю). На первом уровне учим стан, ждем пока ривен проявит агрессию, станим и получаем профит.

Правило второе - большой урон с автоатаки, поэтому ривен, пожалуй единственная против кого приходится покупать таби >_>. Еще не стоит забывать, что ривен является хорошим ассист дамагом, поэтому не стоит оверекстендить на униженную ривен.

Коротко: учим стан на первом лвле и показываем, кто на линии хозяин, попутно собирая таби, как можно скорее.
Можешь добавить в сложные противники нидали(ад), шивану, удира, олафа?
Нидали - сильно харасит с руки и в целом её сложно поймать, поэтому до 6го лвла концентрируемся на фарме, стартовый закуп армор и 5 потов, этого должно хватить  до первого бека на базу. После берсов и фонаря, а это будет примерно 7 лвл, когда нидали потратит свой прыжок в форме кошки с целью хараса -  делаем комбу. В целом, такая нидали очень сильно пушит к товеру, и очень часто будет уходить с линии для фарма леса.

Удир - самый бесполезный солотопер, он только и умеет, что сустейнится. Играем пассивно лвла до 11го, потом его спокойно убиваем. На старте берем сапог, чтобы избегать его кушек.

Олаф - тоже редкий гость на топе, я стоял против него два раза и два раза я покупал три доран щита. Имея в своем распоряжении много армора, хп и хп регена, чтобы переживать его харас с тру урона на линии, не складываться с трех молний во время хараса и не отхиливать его, когда он бьется на последнем дыхании. Дальше по стандарту - от фонаря можно отказаться, если вражеский джанглер специализируется на маг уроне.

Рамбл - перестал быть врагом, когда в моду начали входить сапоги и поты со старта. Он не может помешать нам фармиться, а после покупки берсов или лука уже сможем хорошо постоять за себя.

Гарен - давно я его уже не видел на топе. Главная его особенность очень сильный прокаст и впоследствии бурст с ульты. Очевидно, что не стоит пытаться передамажить гарена в его крутилке. Большой мувспид поможет нам избегать его агрессии, если убежать от его q неудается, всегда берегите стан для отступления. Также всегда старайтесь держать хп полным. Рашим как можно скорее фонарь, после которого покупаем руби кристал. После покупки этих предметов, можно пробовать драться против него, не забывая про его прокаст: флеш, игнайт,  q + e ->r соносит очень много здоровья не давая возможности уйти флешем из-за сайленса.

Чогат - противник средний сложности, против которого лучше всего сконцентрироваться на фарме. Не пытайтесь его убить, если он явно не подставляется, так как он все равно всё отхилит. Не запускайте сильно линию, чтобы не оказаться под своим товером в окружении 20 крипов. Просто спокойно фармте. Вначале у чогата не так много урона, и если не попадаться в его q, что нам помогает большой мувспид, мы спокойно фармим всех крипов, после чего минуте к 10 уже имеем фонарь и спокойно отхиливаем весь входящий урон.

Кеннен имеет очень большие сопсобности к харасу на линии, поэтому лучше придержать коней, так как любая ошибка  принесет очень большие потери хп. Но не стоит отчаиваться. Мувспид помогает уворачиваться от его сюрикенов - основного урона. А уже после 4го лвла,  пытаться делать комбко-подкат, намекая кто тут главный. Совсем скоро у нас появится витс-енд, после которого позволяем себе полную агрессию.

Ад-кенен имеет еще более сильный ерли гейм, поэтому перед тем как добить крипа, нужно оценить обстановку. Сколько он нме нанесет урона, если я попытаюсь добить крипа. Мы можем позволить лишь одну автоатку. Совсем скоро кеннен пропушит линию и либо привлечет внимание джанглера, либо пойдет домой, в то время как мы спокойно добьем всех крипов под товером, плюс еще одну волну на середине лайна. после первого бека необходимо купить клос армор, который позволит стоять на линии, варды и несколько потов, дальше берсы. Дело в том, что ад кеннен обязан быть агрессивным, а агрессия ведет к необратимому пушу линию, таким образом мы будем спокойно фармить крипов под вышкой и делать комбо-подкат на середине линии. после сборки фонаря, позволяем себе полную агрессию, так как у нас больше сустейна.

 Шивана - опасный ирли противник с которым лучше не пытаться драться до 4-5го уровня, обладает очень большим комбинированным уроном, поэтому сперва собираем фонарь, а затем витснд. Многие считают, что шивана убивает меджик уроном, поэтому рашат витс енд, что в корне неправильно. Ей урон преимущественно физического характера, поэтому сперва покупаем фонарь, после которого можно будет драться даже в крутилке. Но стоит опасаться её ульта. по все видимости, крутилка дамажит х2 и это объясняется тем, что в форме дракона остается след, который наносит урон, плюс сама крутилка. Поэтому либо будьте уверены в себе на 200%, либо отступайте, когда будете иметь лоу хп во время , не жадничайте.

Тринда - король солотопа, всё из-за его концепции. Большинство солотоперов не могут в мгновенный бурст, что играет на руку тринде и после размена по-хп триндамер продолжает наносить урон при этом критуя, а в случае чего еще есть и ульта. Поэтому после использования комбы будет лучше всего отступать, также  нестоит пытаться драться против тринды с полной полоской ярости, он наносит намного больше урона, да и отхилится потом. Рашим таби и не боимся играть агрессивно.

А вообще,  я дам вам один очень хороший совет. Если вы хотите научиться играть против кого-либо, поиграйте сами за этого героя, пока не решите, что вы освоили его до совершенства. Ведь по сути описание, как стоять против того или иного героя на 90% состоит из описания этого чампиона.






Заключение.
Основной ошибкой является попытка сборки ирелии с упором на защитные итемы, она не оффтанк и никогда им не будет. Дело в том, что начиная соревноваться в защите, ира проиграет любому другому бруйзеру, объясняется всё это просто. Низкий (относительно) урон со скиллов.


Всё я заебался уже писать, со временем чего-то добавлю, чего-то подправлю, пусть пока будет так.

Архив блога